La Garde Cendrée

S'ils se tiennent derrière toi, offre leur ta protection.
S'ils se tiennent à tes côtés, offre leur ton respect.
S'ils se tiennent sur ta route, ne montre aucune pitié.
 
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 rp classe/race de la horde

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MessageSujet: rp classe/race de la horde    Mar 8 Mar - 1:07

Vongrief et Doom nous propose (pour les intéressés) de passez des "vacances" dans la horde pour ceux voulant retrouvé le coté sauvage de temps en temps! dans cette optiques, je vous fait, comme pour l'alliance, une base sur les rp classe / race afin de vous aidez!
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MessageSujet: Re: rp classe/race de la horde    Mar 8 Mar - 1:09

Horde

Dans la Horde, le Guerrier est caricaturalement un bourrin irrécupérable, fortement orienté vers la spécialité Fureur, et cognant sur tout ce qui bouge sans réfléchir. Et bien c'est vrai. Sauf pour les Elfes de Sang. Et les Gobelins. Et les Morts-Vivants. Et les Taurens. Même pas les Trolls en fait. Et si on regarde les choses en face...pas forcément les Orcs. C'est pas vrai du tout en fait, même si ça reste l'image de base du Guerrier de la Horde. Voyons ça un peu plus précisément :

- Le Guerrier Orc :

Les Orcs sont à la base un peuple chamanique, assez sauvage et féroce, mais pas plus que ça. On a donc déjà une base de Guerriers (pas étonnant qu'ils se soient bien entendus avec les Trolls). La Légion ardente les corrompt, leur fait boire le sang de Mannoroth, et de brun-rustre ils passent à vert-sanguinaire. Le Guerrier devient alors le cœur des combattants des Orcs, et même de la Horde. C'est un Berserker complètement taré ne pensant qu'à se baigner dans le sang de ses ennemis parce que c'est bon pour la peau. Après que Thrall soit parvenu à sauver les Orcs, et que Grom, le plus grand de tous les bourrins, ait kamikazé Mannoroth, les Orcs retrouvent leur liberté d'existence, mais ils ont pas forcément tout perdu des habitudes données par la Légion. Le fait est que les Berserkers sont la grande majorité des Guerriers Orcs, et ils restent violents. Mais la fondation d'Orgrimmar les disciplinent fortement, et ils se tournent plus vers un certain honneur et vers la défense de leur peuple que vers le massacre. L'arrivée de Garrosh Hurlenfer à la tête de l'Offensive Chanteguerre, qui encourage toujours plus de violence et de fureur à l'encontre du Fléau et de l'Alliance, tend à faire rebasculer les Orcs vers leurs anciens travers, et leurs Guerriers avec. Ca ne s'arrange pas quand Garrosh devient Chef de Guerre, et multiplie les hostilités à l'égard de l'Alliance. Bien sûr, les mécontentements envers la Nouvelle Horde de Garrosh se font ressentir même chez les Orcs, et pas seulement chez les Taurens et les Trolls. Et c'est pareil pour les Guerriers, qui par orgueil et par peur de redevenir les horreurs qu'ils étaient autrefois pourront pour certains préférer s'attacher à leur honneur, et à la nouvelle voie honorable que Thrall a forgé pour son peuple en bâtissant Orgrimmar. Garrosh lui-même est féroce et hargneux, mais ne combat si farouchement que parce qu'il veut prouver sa valeur et protéger les Orcs. Bref, le prisme du Guerrier Orc s'étend d'un Orgrim Marteau-du-Destin, se battant avec fierté pour son peuple perdu, vers un Gurtogg Fièvresang, berserker complètement fou dangereux, en passant par un Garrosh Hurlenfer orgueilleux et farouche.


-Le Guerrier Tauren :

Les Taurens, bien que race la plus imposante de WOW, sont aussi la plus pacifique. Si la Horde était dirigée par les Taurens, c'est à peine si la guerre avec l'Alliance aurait lieu. On peut dire que l'ensemble du peuple Tauren a une philosophie assez druidique, et recherche l'équilibre et l'harmonie avec ce qui l'entoure. Comment dont faire un Guerrier dans cette délicieuse ambiance de Comté? C'est bien simple : les Taurens sont certes pacifistes, mais ils sont aussi réalistes, et puissants physiquement. Ils détestent ça, mais ils savent faire usage de la fermeté et s'il le faut de la violence quand c'est nécessaire. Et dans World of Warcraft, ça l'est souvent. Entre le Marteau du Crépuscule et la Légion Ardente, la protection du monde a besoin de bras armés. A noter également que les Taurens s'inspirent bien évidemment des taureaux, et du mythe du Minotaure, et que si une vache c'est dans l'ensemble très très placide, si tu fais chier un taureau mais méchant tu vas le sentir passer. On peut penser au clan des Totems-Sinistres, Taurens belliqueux et fortement racistes, considérant qu'ils sont supérieurs aux autres races d'Azeroth. Le Tauren, même Guerrier est donc souvent un type sympa, mais faut pas le courir trop méchamment non plus sinon on s'en mord les doigts, et on peut voir dans le côté assez têtu des Taurens une bonne source de susceptibilité et éventuellement d'agressivité pour RP un Guerrier Tauren plus bourrin que la moyenne. On a donc comme prisme du Guerrier Tauren un type solide et bon, cherchant la paix pour son peuple et pour les autres, façon Baine Sabot-de-Sang, et un individu fixé sur ses idées, et susceptible comme y'a pas, capable de devenir assez violent si on le cherche, façon Totem-Sinistre, avec au milieu un Cairne Sabot-de-Sang qui se pose comme le stoïque Guerrier dont la Horde a besoin pour survivre, quitte à vraiment prendre les armes quand les choses ne vont plus, et même à affronter ses alliés (duel contre Garrosh).


-Le Guerrier T'woll Troll :

Les Trolls sont, encore une fois, une race chamanique. Ils sont tout aussi religieux que les Taurens, et aussi féroces que les Orcs. Leur histoire remonte à looooongtemps, avant même la naissance de Elfes, en faisant la deuxième race jouable la plus vieille. Les tribus de Trolls sont aussi nombreuses que variées, et leurs attitudes aussi. Les Trolls sont, de façon générale, des types assez sauvages, à l'aise dans la nature et jouant presque systématiquement le rôle de prédateurs là où ils vivent. Toutes leurs civilisations sont farouches, et rares sont les Trolls qui n'ont pas fait couler d'hémoglobine dans leur vie. Il est aisé d'imaginer comment des Guerriers Trolls apparaissent : c'est les mêmes depuis des millénaires et plus encore. Le Guerrier Troll va être plus agile et leste que la plupart des autres races, et on en croisera plus chez les Trolls du Nord, Amani ou Drakkari, que chez les Trolls du Sud, Gurubashi ou Sombrelance, les Trolls nordiques étant plus puissamment bâtis. Les Empires Trolls étant tous en lambeaux à ce jour, presque tous les groupes de Trolls aspirent à retrouver leur gloire d'antan, ou du moins à pouvoir s'établir et perdurer sans faillir. Pour tous les Trolls, et à plus forte raison les Guerriers, vivre est un combat à la fois aimant et haineux contre le monde, et on peut considérer que n'importe quel Guerrier Troll sera hargneux et lâchera difficilement le morceau. Cela va d'un Vol'Jin, prêt à combattre pour la Horde et pour son peuple jusqu'à la mort, et visant à tout prix un moyen d'offrir une terre d'asile aux Trolls Sombrelances, à un Drakuru complètement fou, prêt à pactiser avec le Fléau pour avoir la force d'un Chevalier de la Mort et survivre à la tourmente, en passant par un Zul'Jin profondément raciste et pouvant arracher chaque millimètre des Terres-Fantômes aux Elfes de Sang à coup de dent s'il le faut.


-Le Guerrier Réprouvé :

On change un peu du registre chamanique avec nos chers Morts-Vivants, peuple assez atypique parmi les races jouables. Ceux-ci sont avant tout à la recherche d'une raison de vivre, eux qui devraient être morts. Les raisons et les façons d'avancer que se trouvent les Réprouvés sont aussi diverses que variées, et pas facile de résumer ça. La plupart sont dégoûtés par leur nouvel état, et ce qui les pousse à avancer et à servir Sylvanas, c'est avant tout la perspective de se venger, ou d'exister, ou de prouver qu'ils ne sont pas à oublier....une vraie peuplade de fantômes. Les Guerriers d'un peuple aussi aigri seront bien amers, et la honneur ne sera pas leur motivation principale loin de là. Combattre sera pour lui une façon d'exister, ou de trouver plaisir à sa nouvelle existence. Autant dire qu'il se battra bien souvent avec une absence totale de code d'honneur ou de morale, et souvent aussi avec la force du désespoir. Comme des fantômes errants, littéralement. Certains seront également dépourvus d'émotion (et avant tout de pitié). A noter qu'ils sont pour la plupart des soldats tombés et relevés, ce qui signifie qu'ils ont déjà une longue expérience. On va donc aller d'un Zombie errant et solitaire, cherchant une raison de vivre dans cet état, à un fou furieux se baignant dans le sang et dans le chaos de la guerre, avec au milieu un Nécrogarde de Sylvanas dévoué à la cause de Fossoyeuse, qui est sa seule raison de vivre.


-Le Guerrier Elfe de Sang :

Cataclysm Warning : Le Guerrier Elfe de Sang n'est disponible qu'à partir de Cataclysme

Les Elfes de Sang sont un peuple génocidé par le Fléau, et complètement martyrisé de tous les côtés. C'est d'ailleurs pour ne jamais oublier les horreurs subies par leurs frères qu'ils se sont nommés ainsi. Ils sont à la base un peuple de magiciens, complètement drogués à l'énergie du Puits du Soleil, et ils sont assez frêles, et trop subtils pour être vraiment brutaux. C'est la raison pour laquelle il n'existe pas encore de Guerriers Elfes de Sang avant l'époque du Cataclysme. Comme la plupart des nouvelles combinaisons apparues dans Cataclysme, on peut chercher l'origine du Guerrier Elfe de Sang dans La Colère du Roi-Liche, où ceux-ci sont forcés par leurs devoirs envers la Horde et par l'insistance de Sylvanas à lancer leurs troupes massacrées à l'assaut du Norfendre. Impossible de survivre là-bas sans brutalité, et les Elfes de Sang ont été forcés de s'adapter à la violence régnant dans Azeroth. On peut également imaginer que les combats incessants qu'ils ont du mener depuis Warcraft III sont l'origine de leur formation. Quoiqu'il en soit, vous devrez intégrer cet élément de nouveauté dans vos BG de Guerriers Elfes de Sang. Probablement plus violents que leurs congénères, ceux-ci comptent dans leurs rangs les plus vengeurs des Elfes de Sang, ceux qui veulent se venger du Fléau et de tous ceux qui ont abandonnés et martyrisé leur peuple. On a donc une classe de vengeurs. De plus, les Elfes de Sang se sont vus contraints d'abandonner en grande partie leur usage intensif de la magie, et ceux qui en ont été le plus privés ont été contraints d'apprendre à se battre sans. Ca va aller du fier Guerrier habillé en rouge et en or, se battant pour redonner de la gloire à son peuple, à l'hargneux et vengeur petit Sephiroth, combattant férocement avec des larmes de rage, en passant par le Lor'themar The'ron, fier mais stoïque, orgueilleux mais pragmatique et raisonnable, sachant qu'il doit faire tous les compromis pour son peuple.


-Le Guerrier Gobelin :

Enfin, on oublie la prise de tête! Le Gobelin est cupide, et pense à son profit. Et il est tout à fait aisé d'imaginer comment un Guerrier peut se faire un joli pécule grâce à ses compétences martiales. L'agressivité des Gobelins est toutefois rarement physique, étant donné leur petitesse désavantageuse en combat rapproché, et bien qu'ils aient un corps robuste, la plupart des Guerriers Gobelins choisiront cette voie avant tout parce qu'ils n'ont pas les moyens de rivaliser avec la diabolique intelligence de leurs congénères (ils n'en restent pas moins très malins). Ca leur assure une compétence de travail assurée pour longtemps et un moyen de défense et d'attaque plus direct pendant les négociations. On peut aussi penser à un armateur ou un mercenaire profitant des flux économiques provoqués par les nombreux conflits qui secouent Azeroth. Les Cartels et les groupes financiers Gobelins sont nombreux en Azeroth, et vous pouvez à la fois être un garde à leur service ou agir comme un mercenaire. A noter qu'un Guerrier Gobelin fera sûrement un usage intensif de grenades, et réfléchira avant de passer à l'assaut, sans rien laisser au hasard. Bref, on va du Guerrier établi dans une faction particulière comme garde ou chef militaire contre de l'or, au brigand organisant des battues et des braquages organisés, en passant par le mercenaire vendant ses services au plus offrant.
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MessageSujet: Re: rp classe/race de la horde    Mar 8 Mar - 1:09

Je poursuis mon ô combien incomparable œuvres sur les divers BG à respecter selon la combinaisons classe/race que l'on joue, avec une autre classe jouable par l'ensemble de la Horde : le Chasseur. Celui-ci est partagé en une proximité avec la nature proche du druidisme, et des talents très développés en combat à distance. A noter que depuis Cataclysme, le Chasseur ne se sert plus de mana, mais de focalisation. De "concentration" quoi. Il est fortement douteux que ce soit du à un évènement particulier, et je pense qu'on peut prendre cela comme l'indication clair que le Chasseur n'est pas un mystique, même s'il en très proche, du moins en général.

Horde

Le Chasseur est un personnage assez complexe, et ayant toute sa place dans l'ambiance tribale de la Horde. C'est là que son côté le plus mystique se révèle le mieux, et les premières races de la Horde placent cette catégorie d'individus en haute estime. Les races de la Horde venant des Royaumes de l'Est portent également une place importante aux divers Chasseurs, rangers, forestiers....etc dans leur histoire et leur culture, mais d'une façon assez différente. Les Gobelins sont assez particuliers aussi sur ce point. Voyons tout ça :

-Le Chasseur Orc :

Les Orcs sont à la base une peuplade sauvage et farouche, un peu à l'instar des Trolls, et nul doute que leurs Chasseurs le sont tout autant. On a de bons exemples des Chasseurs de la race Orc originelle avec les Mag'har et les Mok'Nathal. Les Chasseurs Orcs d'aujourd'hui sont plus nécessaires que jamais, et pratiquent leur métier bien plus pour apporter les ressources qui lui manquent cruellement à Orgrimmar que pour honorer Lo'Gosh. Cet aspect sauvage demeure toutefois présent, et remonte peu à peu à la fois avec la tentative de Thrall de ramener les Orcs à leur existence originelle, et avec l'arrivée du Mag'har qu'est Garrosh au titre de Chef de Guerre. Il faut aussi penser au clan Gueule-de-Dragon, qui a du se spécialiser dans la chasse la plus difficile de toutes : la chasse au drake. Le Chasseur Orc est donc, même s'il est moins essentiel que chez les Taurens et les Trolls, un membre central de la communauté Orc d'Orgrimmar, à la fois comme symbole du retour des anciennes traditions et comme source de viande, de peau, de montures...etc pour la Horde. On va donc de l'ami des bêtes domptant Loups et Coursiers du Vent, familiarisant les Orcs avec Azeroth, à un tireur d'élite capable d'abattre n'importe quelle bête, ou autre ennemi, en passant par un Rexxar sauvage et connaissant le désert comme sa poche, capable de survivre dans les pires conditions.


-Le Chasseur Tauren :

Un des rituels Taurens les plus connus est celui de la Grande Chasse, que chaque jeune Tauren, toute classes confondues, doit suivre afin de devenir adulte. C'est un rite d'initiation essentiel à la culture Tauren. Il s'agit toujours de chasser et d'affronter un animal particulièrement puissant, comme tuer un Kodo seul ou vaincre une meute de loups. Par cet exemple, on voit que tous les Taurens sont un peu Chasseurs et que ceux qui poursuivent dans cette voie sont hautement respectés aux Pitons-du-Tonnerre, à tel point qu'une cime leur est dédiée. Les Chasseurs Taurens sont les exemples les plus mystiques des Chasseurs et c'est de loin chez eux que la communion avec la nature est la plus profonde. C'est notamment grâce à leur travail que Mulgore est une terre si luxuriante et prospère. Contrairement à la plupart des Chasseurs, les Taurens sont un peu moins portés sur les armes à distance, en tout cas pas les armes à feu, et leur imposante stature leur permet de chasser de grandes créatures au corps à corps, avec des pièges et des armes d'hast notamment. On va donc du quasi-druide amoureux de la nature, et entouré de bêtes, au puissant Chasseur des plaines de Mulgore, intelligent et puissant, capable de tuer un Kodo à mains nues, en passant par l'habituel maître de monte.


-Le Chasseur T'woll Troll :

Vaste sujet...encore une fois, dans la culture Troll, on a un rite d'initiation consistant à passer plusieurs semaines dans la jungle, vivant de la chasse. Contrairement aux rites Taurens, il s'agit d'une épreuve longue et au but plus mystique, et n'étant pas passée par tout le monde : communier avec les Loas. Cette épreuve est très bien décrite ici : [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] Le jeune Troll doit survivre dans la nature et combattre de féroces prédateurs. De plus, tout Sombrelance doit pour passer à l'âge adulte parvenir à dompter un raptor, ce qui fait que tous les Trolls ont également un côté Chasseur (ceci ne concerne que les Sombrelances, mais les conditions de vie des autres tribus de Trolls indiquent des rites similaires). Le Chasseur Troll fonctionne bien sûr avec des pièges et des arcs, mais il est rare de les voir avec des armes à feu. De plus, les conditions de vie habituelles des Trolls font que les Chasseurs sont plus nombreux et plus efficaces pour défendre leur patrie que les Guerriers, c'est pourquoi les Chasseurs Trolls ne dédaignent pas le corps à corps, avec des armes d'hast ou de courtes lames recourbées. Le compagnon et la monture préférée des Trolls est de loin le raptor, et il n'est pas rare de voir des Chasseurs Trolls préférant cette compagnie à celle des autres. Enfin, le Chasseur Troll est le plus mystique de tous, et les Chasseurs des Ombres, maîtres des Loas parmi les Trolls, ont souvent débuté par ce genre d'activités. On va donc du Chasseur appréciant le corps à corps agile et furtif, un ranger sauvage de la jungle, au puissant Chasseur des Ombres se fondant avec les mystères mêmes des recoins les plus sanglants de la nature, pouvant vous tuer un millier de fois avant que vous vous rendiez compte de sa présence, en passant par le dompteur de raptors aux muscles saillants, véritable machine à survie.


-Le Chasseur Réprouvé :

Cataclysm Warning : Le Chasseur Réprouvé n'est disponible qu'à partir de Cataclysme

Les Réprouvés ont toujours comptés dans leurs rangs les rangers de Sylvanas, ressuscités par Arthas, ainsi que Sylvanas elle-même, mais celles-ci héritent leurs talents de leur formation de forestier Haut-Elfe, et elles n'ont jamais souhaité former de nouveaux rangers parmi les habitants de Lordaeron relevés, conservant leur orgueil elfique sur ce point. L'apparition des Chasseurs Réprouvés est du au retour à Fossoyeuse de Nathanos le Flétrisseur, ranger Humain puis Réprouvé formé par Sylvanas elle-même de leur vivant, contre l'avis de tous, qui a pris sur lui de former de nouveaux Chasseurs parmi les Réprouvés. Votre Chasseur Réprouvé devra avoir été formé récemment, sauf si c'est un Haut-Elfe (le Royaume de Lordaeron ne devait pas compter de rangers....). Le Chasseur Réprouvé n'aura bien évidemment pas le même lien à la Nature que les Chasseurs d'autres races, vu qu'il est lui-même mort et qu'il s'est entraîné dans un monde pourri par la peste. La nature elle-même du nord des Royaumes de l'Est est morte-vivante, et c'est cette solidarité un pue désespérée que les Réprouvés ont entre eux que les Chasseurs Réprouvés ressentent pour la nature dans laquelle ils se sont entraînés. Le lien avec la nature est d'ailleurs une façon comme une autre pour les réprouvés de se consoler de leur état, et ceux qui ont perdus leurs sentiments font des rangers impitoyables et mortels. On va donc du Réprouvé ayant trouvé du réconfort auprès d'une nature nécrosée comme lui, au tireur d'élite ayant probablement abattu nombre de Worgens lors de l'invasion de Gilnéas, en passant par une Sylvanas complètement invisible abattant ses ennemis vivants comme morts-vivants sans qu'ils puissent savoir comment ils sont morts, probablement Haute-Elfe.


-Le Chasseur Elfe de Sang :

Les Hauts-Elfes n'ont pas complètement oublié leur héritage druidique, et vivent de plus en forêt depuis toujours, c'est pourquoi l'ordre des forestiers est si important dans leur culture. Les Elfes de Sang étant une culture construite autour de la magie, les Chasseurs sont les seuls soldats dont ils ont disposés pendant longtemps, et ce sont eux qui se sont opposés à Arthas pendant la Troisième Guerre. Bref, ils sont l'ordre martial le plus ancien des Elfes de Sang, et remplissent aussi le rôle de régulation de la nature que les Druides maintiennent en Kalimdor. Ils furent de grandes aides pour l'Alliance lors de la Deuxième Guerre, et l'une de leurs chefs, Alleria Coursevent, fait partie des Fils de Lothar. Leur efficacité en tant qu'archer est phénoménale, il suffit de voir Sylvanas pour s'en rendre compte. Après le tragique massacre pendant la Troisième Guerre, et l'apparition des symptômes de manque, un grand nombre de forestiers ont choisi d'endurer le manque au lieu de vampiriser la nature de sa magie, et ceux-ci sont en désaccord neutre-hostile avec les magistères et les Chevaliers de Sang et les fidèles de Lor'Themar Theron. On va donc du pseudo-druide, très proche de la nature, cherchant à conserver son équilibre et désapprouvant plus ou moins le vampirisme adopté par les Elfes de Sang, à l'archer d'élite, façon Sœurs Coursevent, hargneux et déterminé, combattant comme un dément jusqu'à la fin, en passant par le Chasseur protégeant ce qui reste des Terres-Fantômes, désespéré par le mal causé par le Fléau. (note : les forestiers Elfes de Sang sont également nommés les Pérégrins).


-Le Chasseur Gobelin :

Le Chasseur Gobelin est un cas assez spécial au milieu des Chasseurs d'autres races (comme c'est souvent le cas pour les Gobelins). Premièrement, il va clairement favoriser les armes à feu, et les plus technologiques possibles. Ensuite, il n'a pas de lien particulier à la nature, il s'en fout même, ce qui va l'intéresser dans la chasse, c'est son profit. Il se sert essentiellement de fusils et de pièges explosifs, et il est à noter que les Chasseurs Gobelins font de très bons Ingénieurs, IG comme IRP. Leurs familiers seront simplement des animaux entraînés pour le combat, des équipiers, ou des ornements pour le bling-bling ( en mode lion au pieds de Cléopâtre). Disons que le lien avec la nature du Chasseur Gobelin sera très "Nesingwary", et il verra avant tout les avantages financiers et économiques qu'il peut en tirer. Il faut également un excellent militaire, grâce à des fusils technologiques ultra développés et des tactiques de pièges extrêmement complexes et calculées. On va donc du Chasseur en mode safari, façon Hemet Nesingwary, au tireur d'élite ultra technologique constituant une fantastique unité militaire, en passant par le tacticien capable d'adapter ses stratégies à tous les terrains et de miner n'importe quel endroit, sans laisser une seule issue à ses ennemis.
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MessageSujet: Re: rp classe/race de la horde    Mar 8 Mar - 1:11

Troisième chapitre de ma jolie étude des combinaisons races/classes de la Horde avec la plus darkikoo des classes (je plaisante, on l'aime quand même) : le Chevalier de la Mort. Celui-ci est un puissant combattant contrôlé par le Fléau, et doté de pouvoirs hors normes, ainsi que d'une belle épée runique. Il n'est, comme chacun sait, jouable pour toutes races qu'à partir de La Colère du Roi-Liche et se sert de runes pour utiliser ses puissants pouvoirs. Point important pour votre RP : le Fléau peut choisir n'importe quelle race pour ses Chevaliers, mais ils correspondent tous de leur vivant à un combattant très puissant, et en armure lourde. Par exemple, il est difficile d'avoir de passage de Druide vers Chevalier de la Mort, et il vous faudra bien développer ce point de votre personnage si vous voulez que ce soit cohérent. Arthas, Thassarian, Koltira, Saurcroc....que du héros chevaleresque/ultrabourrin.

Horde

L'histoire des Chevaliers de la Mort commence avec la Horde dirigée par Orgrim Marteau-du-Destin, qui épargne la vie de Gul'dan en échange des Chevaliers de la Mort que celui-ci a la gentillesse de lui créer pour se faire pardonner la tyrannie du Conseil des Ombres. Ceux-ci sont créés avec des nécrolytes formées par les âmes des membres morts du Conseil des Ombres, placées dans le corps des héros de Hurlevent morts pendant la Première Guerre. Le premier est Teron Fielsang, que l'on peut aller admirer tellement qu'il est beau au Temple Noir. Ces Chevaliers de la Mort sont décimés, et n'ont pas grand-chose à voir avec ceux dont nous allons parler (Pas possible de les RP). Les Chevaliers de la Mort qui nous intéressent sont ceux créés par le Fléau, Arthas étant le premier. Une partie s'est émancipée du contrôle du Roi-Liche, étant moins asservis qu'un Mort-Vivant ordinaire, et se sont regroupés dans un groupe de rebelles nommés "Chevaliers de la Lame d'Ebène". Ceux-ci regroupent races de la Horde comme races de l'Alliance, mais les Chevaliers de la Mort de chaque race se sont ralliés à leur faction d'origine pour la plupart, et seront considérés comme tels par les autres, quelques soient leurs choix. Nous allons voir l'histoire que les Chevaliers de la Mort de la Horde ont eu avec le Fléau! :

-Le Chevalier de la Mort Orc :

Déjà, il faut savoir que le Roi-Liche de base, c'est-à-dire le Trône de Glace, est en réalité l'esprit de Ner'Zhul, chef Orc de la Horde Démoniaque et maître de Gul'dan (et responsable de l'état de l'Outreterre), affreusement torturé sous cette nouvelle forme par Kil'Jaeden. Donc le Fléau démarre avec un Orc. Ensuite, il faut savoir que les Orcs sont partis en guerre contre le Fléau seulement à partir de La Colère du Roi-Liche, à la suite de l'attaque de Naxxramas sur Orgrimmar. Cette Expédition de la Horde compte, pour les Orcs notamment, l'Offensive Chanteguerre, dirigée par Garrosh Hurlenfer, ayant pour but de charger et détruire la Citadelle de la Couronne de Glace. Celle-ci est dirigée par les plus puissants et féroces Orcs de la Horde, mais compte aussi le reste des races de la Horde (sauf les Gobelins, qui ne deviennent une race de la Horde qu'à partir de Cataclysme). Elle a subi de cruels dommages lors de la Bataille de la Porte du Courroux, à cause de Putrescin et Varimathras, et Saurcroc le Jeune est notamment devenu un [color:fc74=#red]Chevalier de la Mort. Un [color:fc74=#red]Chevalier de la Mort Orc devra a priori nécessairement inclure tout ces évènements dans son histoire. Il devra de plus être déjà un genre de héros à la base, à l'image des autres [color:fc74=#red]Chevaliers de la Mort, ou en tous cas un personnage puissant physiquement. De plus, le Fléau affecte énormément l'esprit des [color:fc74=#red]Chevaliers de la Mort, et malgré leur indépendance, leur esprit en sera assez affecté. Ca va aller du berserker déjà féroce à la base, devenue une bête de destruction impitoyable, au stoïque héros assez courageux pour résister au Fléau et continuer à combattre pour la Horde, même dans son état, en passant le bourrin qui cherche juste à vivre sa non-vie peinard, et qui défend sa peinarditude à coups de lame runique.


-Le Chevalier de la Mort Tauren :

Les Taurens ont bien sûr pris part à l'Expédition de la Horde vers le Norfendre, notamment pour protéger leurs redécouverts cousins Taunkas. Les Taurens ont tous un profond respect de la vie et de la nature, et les terribles terres du Norfendre, plus la façon que le Fléau a de bafouer la vie, a du violemment secouer l'âme de ceux qui ont été transformés en [color:fc74=#red]Chevaliers de la Mort, plus que pour les autres races. De plus, leur état contre-nature inspire une certaine méfiance/anxiété de la part de leurs congénères. Les [color:fc74=#red]Chevaliers de la Mort Taurens seront donc bien plus tristes de leur sort que la plupart des autres races, et leur comportement dépendra de leur capacité à supporter cette situation. A noter que les Taurens se sont attachés à aider leurs cousins Taunkas au Norfendre, et que ceux-ci auront peut-être des liens d'amitié ou de communauté avec votre [color:fc74=#red]Chevalier de la Mort Tauren, ayant l'habitude des vicissitudes du Norfendre et du combat contre le Fléau. Ca va donc du Tauren résistant psychologiquement, et profitant de cette seconde chance pour continuer à protéger la Horde ainsi que ses croyances dans son état, au Tauren brisé par son existence contre-nature, devenant fou/violent/déprimé, au [color:fc74=#red]Chevalier de la Mort ayant du mal à se réconcilier avec lui-même, et servant la Horde plus par intérêt et pour avoir une raison de vivre qu'autre chose.


-Le Chevalier de la Mort T'woll Troll :

Les Trolls ont, comme les autres races de la Horde, pris part à l'Offensive Chanteguerre, et sont devenus des [color:fc74=#red]Chevaliers de la Mort comme tant d'autres héros. Mais nous avons aussi les Trolls des Glaces, découverts par les joueurs dans La Colère du Roi-Liche, établis à Zul'Drak, et combattant le Fléau depuis le début de son existence. Un traître nommé Drakuru a laissé le Fléau y accéder via le Donjon de Drak'Tharon, en échange de pouvoirs de [color:fc74=#red]Chevalier de la Mort, et les Trolls des Glaces ont depuis sacrifié le mojo de leurs Loas pour pouvoir combattre. Nul doute que beaucoup de Drakkari sont tombés aux mains du Fléau dans ce conflit, et que de nouveaux [color:fc74=#red]Chevaliers de la Mort sont nés. De plus, les pouvoirs étonnants sur la mort et le sang des Chasseurs des Ombres, en faisant des créatures surnaturelles, se rapprochent des pouvoirs du [color:fc74=#red]Chevalier de la Mort. On peut aussi le voir comme un messager du Loa de la Mort, Bwonsamedi, la divinité principale des Sombrelances. Bref, il y a des tas de façon de jouer un [color:fc74=#red]Chevalier de la Mort Troll! Ca va aller du Troll toujours tout à fait tribal, sauvage et mortel, ressemblant probablement à un chasseur des ombres et conservant les cultes Trolls dans sa vie, au Sombrelance poursuivant comme toujours l'esprit "endurant" des Trolls de la Horde et se sert de ses nouveaux pouvoirs pour elle, en passant par le personnage égoïste et opportuniste qui n'hésitera pas à se servir de ses pouvoirs comme un prédateur impitoyable qui prend ce qu'il veut.


-Le Chevalier de la Mort Réprouvé :

Il existe deux possibilités pour les [color:fc74=#red]Chevaliers de la Mort Réprouvés (ou du moins Morts-Vivants). Soit il s'agit tout simplement d'un Réprouvé participant à l'Expédition de la Horde au Norfendre, (et plus spécialement à la Main de la Vengeance, groupe de Réprouvés dirigé par Sylvanas ayant pour but de se venger du Fléau pour ce qu'il a fait subir à Lordaeron) qui s'est fait prendre par le Fléau; soit il s'agit d'un Humain mort d'une façon violente, qui a fortement endommagé son corps, et qui malgré sa résurrection sous forme de [color:fc74=#red]Chevalier de la Mort doit quand même subir un corps en mauvais état, et est forcé, par ostracisme de la part de ses anciens congénères, de s'entendre avec la Horde et de fuir l'Alliance pour survivre. Dans le premier cas, on aura un [color:fc74=#red]Chevalier de la Mort beaucoup moins affecté par sa transformation que ceux des autres races. Après tout il est déjà passé par là, et la non-mort lui est habituel désormais. Dans le deuxième cas, non seulement on aura le prototype même du [color:fc74=#red]Chevalier de la Mort tragique et perdu, façon Arthas, mais s'y ajoutera en plus le désespoir de l'horrible dégradation de son corps. On va donc d'un [color:fc74=#red]Chevalier de la Mort cynique et plutôt cruel dans l'ensemble, "après moi le déluge", voulant s'éclater grâce à ses pouvoirs, à un Réprouvé fier de l'être et de pouvoir revenir au service de la Dame Noire avec des pouvoirs surpuissants à la clé, en passant par le traumatisé de la Guerre du Trône de Glace, subissant son état comme une malédiction et n'étant guère plus qu'un fantôme cherchant un sens à sa non-vie, encore plus désespéré et atteint mentalement qu'un mort-vivant ordinaire.


-Le Chevalier de la Mort Elfe de Sang :
(que c'est long à écrire)

L'histoire commune des Elfes de Sang et du Fléau remonte au massacre des premiers par le second pendant la Troisième Guerre. C'est le premier endroit où des [color:fc74=#red]Chevaliers de la Mort Elfes sont apparus (c'est d'ailleurs le cas de Koltira Tisse-Mort) .Quand, plus tard, Illidan s'allie aux Elfes de Sang de Kael'Thas et que Kil'Jaeden le force à aller attaquer le Roi-Liche, les Elfes y vont sans trop rechigner, ayant un sérieux compte à régler avec Arthas. Ils se font poutrer, et apportent une belle provision de serviteurs au Trône de Glace. Encore un beau tas de [color:fc74=#red]Chevaliers de la Mort Elfes de Sang. Et enfin, il y a la troisième fournée venue avec l'Expédition de la Horde. Votre [color:fc74=#red]Chevalier de la Mort Elfe de Sang fait très probablement partie de ces trois-là. Il se peut également que ce soit un Haut-Elfe du Kirin Tor/Concordat Argenté transformé pendant la Guerre du Trône de Glace, même si c'est peu probable puisque ceux-ci sont des magiciens dans leur ensemble et que les [color:fc74=#red]Chevaliers de la Mort ont clairement un profil typé de héros martial. Les Elfes de Sang sont une des races qui haïssent le plus le Fléau, et devenir un de leurs agents a du être insupportable pour la plupart d'entre eux. Ils seront probablement nombreux à s'être arraché à l'emprise du Roi-Liche et à avoir rejoint la Horde en suivant Koltira. Cela va de l'Elfe de Sang plus vengeur et hargneux que jamais envers l'horreur qui a détruit son monde, détruisant le mal par le mal, au triplement traumatisé, sachant à peine pourquoi il refuse le Fléau, tellement il semble une fatalité pour son peuple martyr, en passant par le vaillant combattant qui ne se démonte pas, et profite de cette occasion de combattre à nouveau pour Lune d'Argent et la Horde, façon Koltira.


-Le Chevalier de la Mort Gobelin :

On finit en beauté avec ce [color:fc74=#red]Chevalier de la Mort assez atypique. Tout d'abord, il ne peut pas avoir vécu l'exode de Kezan puisque celle-ci se déroule après la mort du Roi-Liche. Si vous voulez vraiment le faire appartenir au Cartel Baille-Fonds, il faudra le faire partir en voyage au Norfendre à l'époque de la Guerre du Trône de Glace, et ne le faire arriver dans la Horde qu'après coup. Il faut tout d'abord retenir que le Gobelin est fondamentalement cupide et ne se démonte pas tant que ça ne lui fait pas perdre de l'argent, donc il ne sera probablement que peu affecté par son statut de [color:fc74=#red]Chevalier de la Mort. Ca le rendra tout au plus encore plus abject et immoral. A noter qu'il devra être un bon combattant, pour les raisons que nous avons exposées sur le modèle type du [color:fc74=#red]Chevalier de la Mort.Il est possible qu'il n'ait pas fait partie des Chevaliers de la Lame d'Ebène, et ait été libéré du Fléau uniquement à la mort d'Arthas, auquel cas il a du se rendre amical auprès de la Horde pour éviter de se faire abattre à vue. Il est également possible qu'il ait fait partie de la rébellion, mais que la Horde n'acceptant pas particulièrement les Gobelins à l'époque, ils aient survécus par eux-mêmes avant Cataclysme. Les Gobelins n'ont pas fait partie des Expéditions de la Horde et de l'Alliance, donc il vous faut trouver d'autres raisons pour la présence de votre personnage au Norfendre (il y a notamment un camp de Gobelins à K3, dans les Pics Foudroyés, et l'abondance de richesses vierges du Norfendre vous offre des tas de façons d'attirer votre Gremlin sur le continent gelé). Ca va aller du Gobelin profitant avec joie de ses nouveaux pouvoirs et des possibilités scientifiques, économiques (mercenariat, militaire...) et explosives qu'ils lui offrent, au type abandonné par son Cartel qui se rejoint la Horde contraint et forcé par son état financier, à celui qui voulait servir le Fléau volontairement, pour gagner du pouvoir, et qui se retrouve bien emmerdé, cherchant à faire oublier ses "exploits" au service du Roi-Liche en rappliquant au Cartel Baille-Fonds.
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MessageSujet: Re: rp classe/race de la horde    Mar 8 Mar - 1:11

Quatrième chapitre avec une classe qui n'est pas disponible, elle, pour l'ensemble de la Horde ce coup-ci : le Voleur. Celui-ci est un combattant léger, usant d'astuce et de discrétion dans tout ce qu'il entreprend, et disposant d'un corps souple et rapide, et d'outils nombreux, complexes et subtils dont l'utilisation optimale exige des années d'entraînement. Contrairement au Guerrier, il est agile, et a des réflexes acérés avant d'avoir de la force physique. Il est donc un combattant physique intelligent avant d'être puissant.

Horde

La Horde se base sur l'honneur et la force dans son fonctionnement général, et les pickpockets seront des personnages rares et peu appréciés. En revanche, elle a son lot d'espions et d'assassins en tout genre, ainsi que de services secrets. La Main Brisée, Les Nécrotraqueurs...de plus, elle compte un impressionnant nombre d'éclaireurs, nécessaires à l'effort de guerre. Même si les coups dans le dos habituels aux Voleurs sont plutôt méprisés par une partie de la Horde, l'autre partie n'aura aucun problème de moralité avec ça! Voyons les divers Voleurs qui parsèment la Horde :

-Le Voleur Orc :

La société chamanique de base des Orcs ne devait compter que peu de personnages de type Voleur, mais la création de la Horde démoniaque a vu naître son lot d'assassins, d'espions et autres ninjas (on pense notamment à Garona Miorque). De plus, la fondation d'Orgrimmar suivie de la longue et lancinante guerre avec l'Alliance a nécessitée son lot d'espions, de tueurs et d'éclaireurs. Bref, même si les Orcs voient d'un assez mauvais oeil les tactiques sournoises des Voleurs, le besoin qu'ils en ont leur fait tout de même reculer leurs réticences. Un ordre de d'espions Orcs, un genre de CIA, a donc été formé à Orgrimmar : la Main Brisée. Ils font diverses missions de surveillance, d'espionnage, de repérage, d'assassinat, etc....pour le compte de la Horde, et regroupe les Voleurs de toutes les races de la Horde. La carrure massive des Orcs et leur culture martiale les prédispose peu à la furtivité, et ils serviront plus de tueurs ou d'éclaireurs que d'espions. Ils peuvent également être des brigands de grand chemin, pillant tout ce qu'ils peuvent en groupe. Les choix sont nombreux. A noter que les femmes, bien moins éléphantesques que les hommes, sont mieux disposées à cette classe. L'archétype du Voleur Orc va donc aller du bandit violent et plutôt proche du Guerrier, à l'agent efficace et mortel de la Main Brisée, en passant par l'éclaireur rompu au combat et aux missions d'espionnage, façon Garona.


-Le Voleur T'woll Troll :

Outre la Main Brisée, qui regroupe bien sûr des Trolls, il se trouve que ceux-ci sont agiles et lestes, et qu'ils peuvent donc faire de bons pickpockets et combattants légers, et d'encore meilleurs éclaireurs. De plus, les Chasseurs des Ombres, de puissants Trolls en lien direct avec les Loas et très respectés chez l'ensemble des Trolls, sont avant tout des assassins mystiques capables de se fondre dans n'importe quelle ombre, c'est pourquoi il est tout à fait possible d'en jouer un à l'aide d'un Voleur spé assassinat. Les Trolls sont naturellement des combattants légers, souples, rapides et sachant se fondre à la perfection avec leur environnement. Par conséquent, ils sont une race naturellement efficace pour tout type de Voleur. Ca va aller du Chasseur des Ombres sauvage et féroce, devenant l'ombre elle-même pour tuer, façon Vol'Jin, au ranger de terrain de la Horde, pataugeant dans la boue pour piéger les forces ennemies, en passant par l'espion de la Main Brisée au pas de soie se servant de sa musculature déliée pour s'infiltrer partout sans un bruit.


-Le Voleur Réprouvé :

Les Réprouvés, ayant pour la plupart un sens de la morale et du bien et du mal un peu tordu après leur résurrection, sont les moins scrupuleux des Voleurs. L'ordre des Nécrotraqueurs, espions presque parfaitement silencieux et invisibles ne reculent devant rien pour accomplir leurs missions et sont pratiquement totalement dépourvus de sentiments. Les plus violents des Voleurs Réprouvés sont des assassins d'une cruauté sans égale, ayant soit un sens moral abject et adorant tuer, comme de vrais psychopathes, soit une froideur sans nom, impossible à émouvoir même avec les suppliques les plus déchirantes. De tels Voleurs ne reculeront devant aucun crime, aucun meurtre, aucune bassesse, aucune trahison. Ca va donc du Nécrotraqueur sans âme, plus silencieux qu'un fantôme et d'une fidélité sans pareille à la Dame Noire, à l'assassin psychopathe considérant que la non-vie lui permet tous les vices et assassinant avec délectation toutes les victimes qui lui dont envie, en passant par l'ex-ranger de Lordaeron, vêtu de façon légère, débrouillard, pouvant tout à fait répondre aux ordres de Fossoyeuse mais gardant un indépendance d'esprit assez rare chez les Réprouvés.


-Le Voleur Elfe de Sang :

Le Voleur est la seule classe de corps à corps purement physique disponible aux Elfes de Sang avant la disponibilité des Guerriers à partir de Cataclysme. En effet, la civilisation des Hauts-Elfes est fondée sur un usage ultra sophistiqué de la magie, et les défenseurs directs principaux de Lune d'Argent sont les Pérégrins forestiers. Ceux-ci sont bien évidemment composés de Chasseurs, mais il est tout à fait imaginable de jouer un rôdeur spécialisé dans les pièges, le furtif et un peu de corps à corps à l'aide d'un Voleur. De plus, Les Hauts-Elfes sont une société très subtile et évoluée, disposant d'une grande culture, et peuvent se montrer assez orgueilleux. Des intrigues de cour, de l'espionnage et quelques assassins sont à envisager dans les recoins les moins éclairés de Quel'Thalas. De plus, pour survivre aux vicissitudes de la vie après l'exode vers l'Outreterre, des éclaireurs ont aussi du être nécessaires. Bref, les Elfes de Sang ont autant besoin que les autres d'agents de l'ombre. Cela va aller de l'agent de Lune d'Argent ultra fidèle à Lor'Themar Theron, capable de se retourner contre le reste de la Horde si on le lui ordonne, et ne considérant comme alliés que les autres Elfes de Sang, à l'électron libre, parcourant désormais le monde après la fin de l'isolation de Quel'Thalas, et tenant du jack-of-all-trades sachant se servir de son joli minois quand il faut, en passant par le ranger des Terres Fantômes servant d'éclaireur et d'espion en temps de guerre, voir d'assassin.


-Le Voleur Gobelin :

Même si ce n'est pas tellement le cas dans le lore de World of Warcraft, le Voleur est juste THE classe des Gobelins, tous univers confondus. Les Gobelins sont petits, ingénieux, immoraux, menteurs, cupides et furtifs. Quoi de mieux pour un Voleur? De plus, l'industrie frénétique et l'économie endiablée des Gobelins sont sources de toutes les bassesses, magouilles et coups bas possibles, un Voleur Gobelin se devra donc d'être intelligent et ambitieux, et de ne se limiter aux petits pickpockets que pour un temps, avant de monter sa propre mafia s'il veut survivre dans ce milieu. La Brigade Gob, du Cartel Baille-Fonds, et un des meilleurs services de renseignements d'Orgrimmar, et sont également d'une utilité militaire redoutable sur le terrain grâce à leur attirail de pièges et de poisons impressionnants. Bref, des Voleurs de toutes les sortes, de toutes les tailles et de toutes les couleurs pour nos amis les Gobelins. Dans les extrêmes, on va du manipulateur ne se mouillant jamais, et contrôlant ses pions grâce à d'habiles jeux d'escroquerie, contrôlant la police comme la mafia, un peu comme Gallywix lui-même, à l'assassin sournois, ne prenant pas forcément plaisir à son boulot mais acceptant n'importe quelle horreur pourvu que ce soit bien payé, et ne laissant aucune chance de survie à ceux qui voudraient le doubler, en passant par l'espion au service de la Horde, ayant probablement trahi une douzaine de fois dans tous les sens, et ne visant toujours que son intérêt personnel.
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MessageSujet: Re: rp classe/race de la horde    Mar 8 Mar - 1:12

On arrive à la moitié de ce long thread avec une cinquième classe assez complexe et ambigüe : le Prêtre. Celui-ci est un serviteur soit de la Lumière, soit de l'Ombre, soit des deux, soit encore autre chose de bizarre. Il s'agit probablement de la classe la plus purement orientée soins, et il y a des tas de façons de la jouer en RP. Elle est de plus complexe, et nombre de cultes et religions sont à connaître pour faire un Prêtre convaincant.

Horde

Dans le Horde, le culte de la Lumière est presque inexistant, à part sous une forme atrophiée chez les Réprouvés et les Elfes. Nous allons donc majoritairement parler de Prêtres de l'Ombre, puisque pratiquement aucune race de l'Alliance n'est orientée vers ça. Entre les fois distordues des races de la Horde des Royaumes de l'Est, celles des Gobelins, et les croyances chamaniques de la Horde de Kalimdor....y'a pas mal de choses à décrire. Au boulot!

-Le Prêtre Tauren :

Cataclysm Warning : Le Prêtre Tauren n'est disponible qu'à partir de Cataclysme

A partir de l'extension Cataclysme, un ordre de Taurens se nommant "Marches-Soleil' se forme. Il s'agit d'un culte solaire dédié à An'She, l'Oeil Droit de la Terre-Mère, instauré pour compléter et harmoniser le culte lunaire de Mu'sha, son Oeil Gauche, déjà bien ancré dans les croyances Taurens. Ce nouveau culte compte notamment de puissants champions appelant la puissance du Soleil, ce qui permet l'apparition des Paladins Taurens ( on peut aussi supposer que la rencontre entre les Taurens et la Croisade d'Argent au Norfendre, et le héroïsme démontré par Tirion Fordring devant l'ensemble de la Horde et de l'Alliance leur a fait réfléchir à ce genre de voies.). L'on peut théoriser qu'un tel culte dédié au soleil ne compte pas que des combattants, et que des religieux sont apparus, formant ainsi les Prêtres Taurens. Ceux-ci seront donc, pour les plus lumineux, des adorateurs du Soleil, à vous de prévoir vos paroles et votre attitude en RP en conséquence. Pour parvenir tout de même à jouer un Prêtre de l'Ombre, je suggère un Totem-Sinistre, ou même un fidèle du Marteau du Crépuscule. Ca va donc du Prêtre ultra diurne, sûrement exubérant, rayonnant de sympathie et de bonne humeur, au sombre Totem-Sinistre aimant à dissimuler toutes les éclaircies qu'il croise, en passant par l'imposant et stoïque sage des Pitons-du-Tonnerre, employant ses connaissances dignes d'une bibliothèque entière pour protéger son peuple.


-Le Prêtre T'woll Troll :

Le Prêtre Troll est assez unique. Tout d'abord, il ne s'assimile pas du tout au culte de la Lumière. La plupart des Prêtres Trolls seront des Sorciers-Docteurs, qui sont les mages génériques des Trolls. Ceux-ci savent tordre les flux arcaniques et magiques en une science très particulière appelée Juju. Le Juju a de multiples facettes et possibilités, et une des plus utiles est le soin et les bénédictions des alliés. Ainsi, le Prêtre Troll sera sûrement un Sorcier-Docteur se reconnaissant plus dans le "docteur", et usera d'arts magiques et non religieux pour soigner, s'il est un Prêtre soigneur. Si vous vous spécialisez dans l'Ombre, alors vous ne serez pas un Sorcier-Docteur, mais un Maléficieur, ou Féticheur. Ceux-ci sont des Trolls disposant d'un art assez proche de celui des Sorciers-Docteurs, permettant de maudire ou de manipuler ses ennemis à l'aide de poupées vaudous ou d'autres maléfices. Ces derniers portent souvent un masque peint en bois. De plus, les puissants Chasseurs des Ombres sont capables de manipuler la mort et l'obscurité et de maudire à tout va, donc vous pouvez également en faire un à l'aide d'un Prêtre, mais votre équipement devra être plus solide et agressif que celui d'un Prêtre ordinaire. Ca va donc du Sorcier-Docteur dont la simple présence régénère la faune et la flore, et dont les alliés semblent invincible, au Chasseur des Ombres aux pouvoirs mystérieux, pouvant influer sur la chance et les jeux de reflets des ombres, en passant par le cruel Maléficieur façon Zalazane, capable d'infliger les pires sévices à ses victimes sans bouger.


-Le Prêtre Réprouvé :

Les Réprouvés sont d'anciens Humains, et comme tels, les anciens Prêtres connaissent le Culte de la Lumière. Toutefois, ceux-ci sont en grand nombre dégoûtés du sort que la Lumière les a laissés subir, et les Réprouvés se sont tournés vers un autre culte, après avoir retrouvé les ouvrages de Natalie Seline, Prêtresse ayant longtemps étudiés les nécrolytes et la magie noire afin de trouver un moyen de les combattre, ils fondèrent le Culte de l'Ombre Oubliée. Celui-ci prêche l'équilibre entre l'Ombre et la Lumière, et ses Prêtres pratiquent donc les deux allègrement. Un certain nombre de non-Réprouvés en font partie, et le culte a une certaine importance à Fossoyeuse. La doctrine y est moins sacrificielle envers les entités révérées, et le fidèle même a plus d'importance dans cette vision du monde. Toutes les classes peuvent suivre les enseignements du culte, mais seuls ses membres peuvent être ordonnés Prêtres. Cette doctrine ressemble plus à un humanisme qu'à une foi. Cela va donc du Prêtre complètement dévoué à l'Ombre, risquant à tout moment de s'y plonger un peu trop, à l'ancien Prêtre de la Lumière n'ayant pas abandonné ses croyances et s'accrochant à sa foi, en passant par le Prêtre déçu par le Culte de la Lumière et rejoignant la Culte de l'Ombre Oubliée par dépit, ou par nouvelle foi, et jonglant entre Lumière et Ombre.


-Le Prêtre Elfe de Sang :

Les Hauts-Elfes connaissent le Culte de la Lumière, par leur proximité avec les Humains, et on sait d'ailleurs qu'il existe des Paladins Hauts-Elfes se servant toujours de la Lumière comme les Paladins Humains, et qui ne sont pas des Chevaliers de Sang. Il doit en aller de même pour les Prêtres. De plus, la difficulté pour atteindre la Lumière après la destruction du Puits Solaire doit être moindre pour des Prêtres, plus mystiques que les Paladins, et ils constituent une solution de secours pour pour soigner et lancer des sorts. De plus, l'exode des Elfes de Sang vers l'Outreterre à la suite de Kael'thas Haut-Soleil les a fait se frotter à la Légion Ardente, ainsi qu'aux Illidari, et pas toujours en ennemis....nombreux sont ceux qui ont pu découvrir là-bas la maîtrise de l'Ombre. Rien ne les empêchant de rejoindre Lune d'Argent quand le vent a tourné...On va donc du Prêtre classique de la Lumière, bon et généreux, cherchant à sauver son peuple traumatisé, au quasi-démoniste s'étant plongé dans de biens sombres arts pour compenser la perte du Puits, en passant par le Prêtre pas plus religieux que ça, suivant la voie de la Lumière afin de protéger son peuple, d'un pur point de vue utilitaire.


-Le Prêtre Gobelin :

Pour tout le reste on ne parle que de religions toutes sincères, donnant de réels pouvoirs et venant de réelles divinités...mais bienvenue au pays de la religion Gobeline! Aucun culte officiel Gobelin n'est connu, à part celui de l'argent, et les Prêtres Gobelins n'ont que relativement peu à exploiter chez leur propre peuple, celui-ci étant trop bassement matérialiste et utilitariste pour se préoccuper d'ésotérisme ou de philosophie. Votre Prêtre Gobelin travaillera donc assez probablement avec d'autres races, et si il est difficile d'imaginer une foi sincère de leur part, il est en revanche connu que la religion peut être la meilleure des arnaques. Ainsi, les Prêtres Gobelins seront probablement des charlatans de première, amassant l'or de leurs fidèles, ou vendant leurs soins à l'ouaille la plus offrante. De plus, les Prêtres de l'Ombre Gobelins auront toute l'utilité de malédictions et de contrôle mentaux en tout genre, afin d'abattre des concurrents potentiels discrètement ou de forcer les gens à leur filer autant de flouze que possible. On va donc aller du Prêtre gourou de secte, lumineuse ou pas, extorquant un argent malhonnête à ses fidèles en échange de miracles, au grand ponte féru d'ésotérisme recourant à des pratiques occultes douteuses pour se débarrasser de ses rivaux, en passant par le soigneur se servant de ses compétences militaires pour se rendre indispensable à la Horde et amasser du flouze.
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MessageSujet: Re: rp classe/race de la horde    Mar 8 Mar - 1:12

On attaque la moitié la plus courte avec une classe haute en couleurs et en histoire : le Mage. Celui-ci manipule le mana, puissant flux animant l'âme même de l'univers, et ses pouvoirs se partagent entre la manipulation du feu, du givre, et des arcanes, qui sont dans World of Warcraft la manipulation scientifique et intellectuelle du mana. Une science de la magie en somme. Les Mages sont responsables d'un certain nombre des calamités qui s'en prennent à Azeroth, nous allons voir les dégâts côté Horde :

Horde

Les premiers Mages sur Azeroth furent les Elfes de la Nuit, mais ce furent les Hauts-Elfes qui héritèrent de cet art ancestral, et l'élevèrent à son plus fin sommet, jusqu'à bâtir une civilisation autour de lui. Entre les Gobelins avides de connaissances, les Trolls aux pratiques magiques et rituelles nombreuses et les Réprouvés héritiers des mages de Lordaeron, autant dire que les Mages sont plus que disparates du côté de la Horde. Voyons tout ça, en commençant par le plus énigmatique :

-Le Mage Orc :

Cataclysm Warning : le Mage Orc n'est disponible qu'à partir de Cataclysme

Les changements d'attributions de classes survenus dans Cataclysme peuvent pour la plupart être attribués aux évènements de La Colère du Roi-Liche, et c'est donc là que nous allons chercher une possible origine des Mages Orcs. Si les Réprouvés et les Elfes de Sang n'ont manifestement pas été disposés à apprendre la magie aux Orcs pendant toutes leurs années de combats communs, ceux-ci n'ont pu passer à côté de la splendeur de tels pouvoirs en découvrant au Norfendre la cité magique de Dalaran, et la puissance qu'elle recelait. On peut supposer que les Orcs ont donc appris la magie dans cette cité sanctuaire, auprès des Saccage-Soleil. De plus, il est peu probable qu'un guerrier ou un chasseur ait changé à ce point de voie, et pour participer à l'Offensive Chanteguerre et atteindre Dalaran, il fallait être un Orc déjà sévèrement entraîné. On peut logiquement se rabattre sur la seule autre classe portant du tissu chez les Orcs : le démoniste. Ceux-ci ont des avantages indispensables, mais le cruel passé que les Orcs ont subi avec les Démonistes ne peut que faire comprendre pourquoi certains d'entre eux ont pu vouloir changer de voie, quand des sorts moins gangrénés se sont offerts à eux. Cela explique aussi le peu de temps avec lequel les Mages Orcs sont apparus après La Colère du Roi-Liche, l'entraînement de Mage durant d'ordinaire des années. Dans ce cas-ci, on a affaire à des Orcs déjà probablement rompus depuis longtemps au lancer de sorts. Cela peut aller de l'ex-démoniste fasciné par la puissance du Feu et d'une force qu'il est certain de pouvoir contrôler, au Mage calme et calculateur, satisfait de la voie que la Magie lui a permis et se servant de sa puissante maîtrise du Givre acquise au Norfendre pour défendre la Horde, en passant par le jeune Orc curieux de tout découvrir des arcanes, découvrant un domaine exploré par aucun autre Orc avant lui.


-Le Mage T'woll Troll :

Le Mage Troll est bien différent de ses confrères dans la pratique de son art. Tout d'abord, il n'est pas à proprement parler un Mage mais un Sorcier-Docteur, donc nous avons déjà parlé à propos du Prêtre. Nous allons cette fois-ci parler du Sorcier plus que du Docteur, le Mage Troll se servant de son Juju de façon offensive et non pas défensive. Le Juju lui permet la puissance magique qu'obtiennent habituellement les Mages après de longues études et un apprentissage studieux des arcanes. Le Mage Troll est un personnage intuitif, ne ressemblant en rien lui à un scientifique, et sa puissance vient d'une compréhension et d'une manipulation intuitive et énergique du Mana. Il reste tout de même un érudit et un sage parmi les Trolls. Sa puissance viendra instinctivement, se liant à sa personnalité. Ca va du Sorcier puissant et destructeur déchaînant des feux ardents face à ses ennemis, au sage érudit très cultivé et probablement enseignant pour les jeunes Trolls à ses heures perdues, en passant par le Sorcier défenseur de sa tribu, dont l'intelligence redoutable et le brio dans un contrôle subtil et vaste de son Juju le rendent extrêmement compétent dans tout ce qu'il entreprend.


-Le Mage Réprouvé :

Les Réprouvés étant les cadavres relevés du peuple de Lordaeron, leur maîtrise de la Magie vient directement de celle qu'avait le dit peuple. Sans avoir une maîtrise comparable à celle des archimages de Dalaran, les Lordaeronnais étaient tout de même un peuple sophistiqué et étendu dans toutes les directions, tant géographiques que culturelles, et il n'est pas étonnant d'y trouver un bon nombre de praticiens des Arcanes. Leur maîtrise est moins bridée par les conventions morales, mais dans l'ensemble les Mages de Fossoyeuse ne s'éloignent pas de la tradition arcanique héritée des Hauts-Elfes. Ils voient la Magie comme un outil et un objet d'étude fascinant, leur permettant tout ce qu'ils veulent. Ils sont un peu comme des scientifiques disposant d'un procédé très puissant au propriétés très diverses. Les Mages Réprouvés vont tout de même faire preuve d'une agressivité plus marquée, ou d'une froideur terrible ne reculant devant rien. Il est à noter que Sylvanas, dirigeante des Réprouvés, provient d'une société elfique et a appris à se battre avec des Mages à ses côtés, c'est pourquoi les praticiens des Arcanes sont si nombreux à Fossoyeuse. Cela va du Mage ayant distordu sa morale pour devenir le plus parfait des psychopathes, utilisant ses pouvoirs pour tout détruire, au froid et dépourvu de sentiments maître de la magie de Fossoyeuse, s'étant lui débarrassé de toute morale et de toute empathie, en passant par le Mage dévoué à la Dame Noire et approfondissant sans cesse ses sorts et ses connaissances des Arcanes pour devenir plus utile à Fossoyeuse.


-Le Mage Elfe de Sang :

Les Hauts-Elfes ont fondés leur civilisation entière autour de la Magie et du Puits Solaire, source intarissable de Mana. Après que celui-ci soit détruit pendant le Troisième Guerre, les Elfes éprouvent de plus en plus de mal à se servir de leurs anciennes compétences. Les Mages Elfes de Sang, base de la société Elfe, nommés "Magistères" par leurs semblables, ont du chercher désespérément à regagner leurs pouvoirs, et puisqu'ils sont disponibles aujourd'hui c'est que leur entraînement et leurs connaissances leur ont suffi à conserver la maîtrise de leur Mana. Ces personnages sont les plus aigris parmi les Elfes de Sang de la destruction de leur paradis, et nombreux furent les Mages qui partirent en Outreterre à la suite de Kael'thas Haut-Soleil, cherchant non pas un asile mais de nouvelles sources de Mana. On sait ce que leurs expériences ont donné au Donjon de la Tempête, et bien que les Mages les plus lucides aient trahi Kael'thas pour fonder l'ordre des Clairvoyants, nombreux furent ses alliés, ou devinrent des Illidari. Parmi ceux restés sur Azeroth, leur admission dans la Horde leur a valu le rejet des Hauts-Elfes de Dalaran, mais l'Archimage Aethas Saccage-Soleil, influent à Dalaran, parvint à faire autoriser les Elfes de Sang au sein de la cité flottante, renouant peu à peu les liens des Mages Elfes de Sang avec les Humains, et avec les connaissances arcaniques qu'ils leur avaient eux-même légués. Bref, les Mages Elfes de Sang, il y en a pour tous les goûts. Cela va aller du Mage féroce et destructeur, probablement fidèle à Kael'thas en son temps, capable de tout pour assouvir le besoin d'énergie de son peuple, à l'érudit renouant avec les Hauts-Elfes à Dalaran via l'enceinte des Saccage-Soleil et avec leur tradition perdue, cherchant à protéger Lune d'Argent des maux qui l'accable, tout comme le Grand Magistère Rommath, en passant par le jeune idéaliste, tout comme Aethas, persuadé qu'être un Mage lui permettra de tout régler, tant ses pouvoirs sont merveilleux.


-Le Mage Gobelin :

(mon perso <3!) Les Gobelins sont, comme nous l'avons dit à de nombreuses reprises, opportunistes et cyniques, et également d'une remarquable intelligence. Rien d'étonnant à ce que leur cerveau boosté par les radiations de Kajamite leur ai permis de maîtriser aisément les complexes et longues études nécessaires à la maîtrise des Arcanes. Etant des marchands et des voyageurs traitant habituellement avec tout le monde, ils n'ont eu aucun mal à apprendre la magie à la Dalaranienne, même s'ils font aujourd'hui partie de la Horde. C'est chez eux que l'on pourra retrouver le plus purement cet considération scientifique de la Magie et du Mana, encore plus que chez les Humains, les autres races conservant tout de même un certain respect et une certaine admiration pour les mystères et les dangers de l'univers magique. Les Gobelins n'ont cure de ce genre de rêveries, et les rêves qui les intéressent sont ceux où leur maîtrise de la Magie leur permet de créer leur entreprise et de se couvrir de richesses. Les scientifiques Gobelins purs seront pour la plupart des Mages. On va aller de l'impitoyable Mage de feu se servant de ses pouvoirs à des fins militaires, au fondateur de bibliothèque capable de créer les inventions les plus loufoques et les plus explosives grâce à leur double maîtrise de la technologie et de la Magie, en passant par l'explorateur intrépide amassant sans cesse des connaissances nouvelles sur son art et gagnant son argent en route, telle une caravane.
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MessageSujet: Re: rp classe/race de la horde    Mar 8 Mar - 1:13

On continue ce septième chapitre, chiffre sacré, avec une classe absolument pas sacrée du tout : le Démoniste. Celui-ci est un lanceur de sorts spécialisé dans les recoins les plus noirs et obscurs de notre univers, et maîtrisant l'Ombre et la Flamme (comme un balrog pour ceux qui reconnaissent), et en asservissant de faibles démons à leur service. La plupart du temps un personnage peu recommandable, la plupart étant à moitié consumé par les forces obscures qu'ils cherchent à manipuler, ou étant déjà à la base fous dangereux.

Horde

La Horde a un long passé avec les Démonistes, que ce soit les Orcs, les Morts-Vivants ou les Elfes, et ceux-ci sont à la source d'un bon nombre des soucis qui ont été combattus par les races de la Horde. Ils sont de façon générale plus dangereux que les Démonistes de l'Alliance, qui sont surtout des curieux étudiant des choses qui les dépassent, et ils n'ont pas de scrupules à déchaîner leurs puissants pouvoirs...

-Le Démoniste Orc :

Quelques années avant la Première Guerre, la Légion Ardente arrive discrètement sur Draenor et décide de se servir des Orcs pour détruire les Draeneïs, puis pour envahir Azeroth. Pour se faire, Kil'Jaeden corrompt Ner'Zhul et son disciple Gul'Dan, qui sont des Chamans puissants plus ou moins à la tête des Orcs de l'époque. Ceux-ci cèdent tous les deux et deviennent les premiers Démonistes Orcs connus, bientôt suivis par leurs nombreux disciples, à commencer par le Conseil des Ombres, qui fut suivi par un nombre conséquent de Démonistes formés pour la Première Guerre. Ceux-ci font un travail de destruction impressionnant et efficace pendant la Première Guerre et la Deuxième, mais la trahison de Gul'Dan et l'abandon de Ner'Zhul laissent les Orcs à la merci des Humains. Après la Troisième Guerre et la fondation d'Orgrimmar, on comprend pourquoi les Orcs ont tendance à très fortement déprécier les Démonistes. Toutefois ils sont nombreux après la formation de masse par le Conseil des Ombres : les tuer reviendraient à un véritable holocauste, et les rejeter reviendraient à se poser comme ennemis une cohorte conséquente de Démonistes, ce qui est en général peu recommandé. Les Démonistes Orcs seront donc probablement assez isolés au sein d'Orgrimmar, voir haïs, mais pas ouvertement. Quelques-uns ont du être formés, mais relativement peu. Cela va donc du Démoniste repentant de ce qu'il a du faire pendant la Première Guerre et la Seconde Guerre, et cherchant à dominer les forces occultes presque par vengeance, souhaitant probablement retrouver l'estime d'Orgrimmar et de ses congénères, au sauvage gangréné par l'Ombre et la Flamme, se battant pour Orgrimmar plus par intérêt personnel qu'autre chose et détruisant tout sur son passage, en passant par le Démoniste jeune, formé après la Troisième Guerre, tout excité par ses sombres pouvoirs et par l'opportunité de contrôler des Démons, moins prudent que ses homologues face à eux.


-Le Démoniste T'woll Troll :

Encore une fois, le Troll est une race bien particulière pour le Role Play, le Démoniste Troll n'en étant pas réellement un, tout comme le Prêtre ou le Mage. Il va en réalité être soit un Maléficieur, soit un Chasseur des Ombres aux pouvoirs particulièrement sombres. Ce Troll peut tout à fait cependant faire face au même problème de corruption que les Démonistes habituels, comme l'a prouvé Zalazane en succombant à la tentation du pouvoir. La Maléficieur va se servir de malédictions, ou appeler de puissants et cruels Loas, comme Hakkar, qui vous permettrons d'impersonner les Démons que vous invoquerez. Ils se servent en majorité de malédictions subtiles à distance et n'iront jamais au combat direct sans y être contraints par les évènements. Si vous choisissez de jouer un Chasseur des Ombres, il s'agira encore une fois sûrement d'une spécialisation dans l'Ombre, et dans les puissants pouvoirs que les Loas obscurs donnent à ces puissants Trolls. Je rajouterai qu'il vous est possible de jouer un Sorcier-Docteur au Juju particulièrement agressif à l'aide de la spécialisation Feu, ou encore un Maître-Vaudou, spécialisé lui aussi dans les malédictions se servant de poupées et autres matériels de Vaudou. Bref, le Troll Démoniste est multiple et complexe. Son tempérament sera en revanche assez fixé sur un esprit de prédation puissant, appuyant les pires traits de la culture Trolle. Cela va donc du sombre Troll au visage à l'expression ininterprétable, à l'esprit étrange et extrêmement complexe, aux objectifs mystérieux, au sombre sorcier rendu fou par son manque de maîtrise et détruisant ses alliés comme ses ennemis, à cause de l'influence destructrice sur les plus dangereux des esprits, en passant par le maître-vaudou maîtrisant le plus occultes des arts et dansant tel un funambule sur le fil du miroir qu'est la maîtrise de l'Ombre.


-Le Démoniste Réprouvé :

Les Réprouvés ont formé leur société autour de Sylvanas, et du puissant Nathrezim qu'elle a soumis, Varimathras. Celui-ci et ses démons ont travaillé main dans la main avec les Réprouvés jusqu'à la Guerre du Trône de Glace, ou il a profité de l'absence de la Dame Noire pour tenter un coup d'état, qui fut bien vite étouffé. Autant dire que les Réprouvés font probablement partie des meilleurs Démonistes des races jouables. En majorité spécialisé en démonologie, en raison de la proximité de Varimathras, et en ombre, étant donné leur nouvel attrait envers elle causé par leur état. de plus, la Société Royale des Apothicaires développe sans cesse de nouvelles pestes destinées à apporter la non-mort face à tous leurs ennemis, et feront d'excellents alchimistes Démonistes. L'absence de moralité ou de sentiments de la plupart des Réprouvés règle le problème de la corruption, qui de toute façon est déjà presque complète. Les tendances destructrices des Démonistes sont très appréciées dans les armées des Réprouvés, et ceux-ci sont dans une assez haute opinion des membres de cette classe, contrairement à leurs collègues des autres races, de la Horde ou de l'Alliance. Cela va donc du Réprouvé dépourvu de sentiments, et couvrant ses ennemis de malédictions dépourvues de toute pitié, au fou de destruction voulant ravager tout ce qui lui passe sous la main pour son plaisir, en passant par l'étrange Mort-Vivant prenant un plaisir d'enfant à à invoquer les pires démons pour réaliser toutes les expériences les plus bizarroïdes et les déchaîner sur les ennemis de Fossoyeuse en prêtant à peine attention à qui ils sont.


-Le Démoniste Elfe de Sang :

Les Elfes de Sang ont désespérément cherché en Outreterre de nouvelles sources d'énergie viables pour compenser leur manque en Mana. Certains, à l'exemple de Kael'Thas, se sont tournés vers les plus noires....Kael'Thas ayant décidé de s'allier avec la Légion Ardente, les Démonistes Elfes de Sang ont été formés en masse, très rapidement, et ont une connaissance précise des Démons. Ils leur à suffit d'être les alliés des Clairvoyants pour pouvoir être joué plus tard en role play. De plus, beaucoup ont pu se tourner vers l'Ombre et la Flamme pour compenser la perte du Puits du Soleil. La récupération de celui-ci n'empêche pas les Démonistes de se consacrer à leur nouvel art. Les Démonistes Elfes de Sang ne sont pas tellement bien vus par le reste de la Horde étant donné le nombre faramineux d'Elfes aux pouvoirs ombres qu'elle a du combattre en Outreterre, ni par leurs propres congénères qui ont vu les ravages que la corruption démoniaque a fait à Kael'Thas et à ses suivants, et ceux qu'ils ont eux-mêmes causés à Lune d'Argent et à Quel'Danas. On va donc du Démoniste isolé et rejeté par ses semblables, mais trop attaché à son art à cause des besoins des conflits terribles qui ont suivis, et endurant la solitude, au "semi-corrompu", rendu à moitié fou tout comme Kael'thas, mais ayant tout de même résisté à la folie de se soumettre à la Légion, et parvenant à conserver sa sécurité au sein de Lune d'Argent en utilisant ses Démons pour servir Quel'Thalas, en passant par le fou de la magie du Feu, ayant du recourir à des arcanes plus obscures que d'habitude pour survivre au tragédies de l'après-guerre, son esprit ayant été un peu dérangé par les épreuves de l'Outreterre, et soit passé à la pure destruction.


-Le Démoniste Gobelin :

Les Gobelins sont des êtres opportunistes ne reculant devant aucun moyen pour du profit : nul mystère que les plus ésotéristes d'entre eux se soient tournés vers les forces les plus noires et plus destructrices de l'univers, et soient devenus Démonistes. Les Démons sont des serviteurs tout à fait pratique, les ombres sont parfaites pour des opérations discrètes et efficaces, et la destruction, ça fait des explosions! Les Gobelins ne craignent pas la corruption, car pour eux rien n'est particulièrement à haïr ou à aimer émotionnellement. On peut dire qu'ils ont déjà une attitude corrompue de nature en fait. Comment les corrompre plus que ça? Ils ont l'habitude des contrats douteux, et il est peu probable que l'un deux se fasse avoir un jour par la Légion Ardente. Ils ne savent que trop bien qu'ils ne vaut mieux pas faire d'affaires avec celles-ci, et s'y tiennent probablement pour la plupart. Les Gobelins sont sûrement des Démonistes talentueux, maîtrisant bien leur contrôle d'eux-mêmes et n'ayant aucune peine à résister à la corruption, étant déjà des types peu recommandables. Parmi la société Gobeline, ce genre de pratique est probablement vu comme un art magique comme un autre et ne subit aucun crédit ou discrédit. On va passer du Gobelin devenu encore plus fana d'explosions que ses congénères, capable de faire sauter quelque chose de rentable pour le plaisir, au maître des démons se dotant à peu de frais de serviteurs dévoués, et développant beaucoup l'aspect communication des autres Gobelins, ayant beaucoup moins besoin d'eux pour subsister, en passant par le Gobelin qui, à l'identique du Prêtre Ombre, s'en prend à ses ennemis à l'aide de violentes malédictions et domine ses concurrents financiers par la peur.
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MessageSujet: Re: rp classe/race de la horde    Mar 8 Mar - 1:13

8ème chapitre avec la classe qui fut dans Vanilla réservée à la Horde : le Chaman. Celui-ci est un mystique lié, selon sa culture, aux esprits, aux Loas ou directement aux éléments eux-mêmes. Les Chamans n'ont pas d'alignement particulièrement défini, ayant affaire à des forces pouvant à la fois être bonnes ou mauvaises, et se devant de forger lui-même sa propre façon de penser, il s'éloigne donc du religieux habituel qui est influencé par un credo.

Horde

Le Chaman est un personnage tout à fait essentiel dans la Horde, tenant de religieux et de chefs dans ses plus anciennes races. Orgrimmar, centre névralgique de la Horde, est remplie à ras-bord de Chamans de toutes horizons et de toutes formes. Les Chamans et leurs croyances représentent en bonne partie le havre que les peuples exilés de la Horde espèrent obtenir un jour en Kalimdor, et ils combattent ses ennemis depuis bien longtemps. Actuellement, le Cercle Terrestre est même en première ligne face au Cataclysme et au Marteau du Crépuscule.


-Le Chaman Orc :

Les Orcs, avant l'arrivée de Kil'Jaeden en Draenor, sont une société chamanique immémoriale, et c'est vers cet ancienne existence que Thrall souhaite revenir pour protéger les Orcs. Il est lui-même devenu Chaman, et même récemment le plus puissant qui ait jamais existé. Quand le portail vers l'Outreterre s'est ouvert, les Orcs ont pu redécouvrir les Mag'har, qui n'ont pas été corrompus et ont gardés les anciennes traditions; et l'influence chamanique sur la société d'Orgrimmar n'en a été que renforcée. Les Chamans Orcs seront donc hautement respectés parmi leurs congénères, et seront des guides spirituels et des gens habitués à diriger. De plus, ils seront probablement de fervents fidèles de Lo'Gosh, et utiliseront en prédilection le Feu, la Foudre et la Terre (comme dans la chanson). Ces Chamans seront probablement assez agressifs, mais sans avoir de raison d'être des brutes. Disons qu'ils auront un tempérament assez bourrin parmi les Chamans, et beaucoup moins que le reste de leur race. Ils seront de farouches opposants au Marteau du Crépuscule, autant que les Taurens. Cela va du Chaman marchant dans les traces de Thrall et cherchant à répandre son savoir, sa sagesse et sa vision unie de la Terre dans la Horde, à l'agressif Chaman de feu, équivalent chamanique de Fandral Forteramure, déchaînant la puissance des éléments pour combattre l'Alliance, en passant par le stoïque défenseur d'Orgrimmar, appelant la puissance de la Terre pour protéger sa patrie et son peuple en donnant à ses murs et ses boucliers une résistance inexpugnable.


-Le Chaman Tauren :

Les Taurens ont également dans leurs fondations une société chamanique, moins ardente tout de même que celle des Orcs, profondément tournée vers la Terre et l'Eau. Ils vénèrent de plus les esprits des ancêtres, ainsi que la Terre-Mère. Les Chamans Taurens seront donc de grands pacifistes, pour la plupart. Ils sont hautement respectés dans la société Tauren, comme protecteurs, enseignants, religieux, soigneurs, etc...Leur rôle est également de contrôler la météo, essentielle à la survie des Taurens et à l'harmonie des plaines de Mulgore. Toute la société Tauren est imprégnée de ce pacifisme et de cette religion de l'équilibre, et les Chamans Taurens constituent les parangons des valeurs de leur peuple, tout comme le font les paladins pour les Humains. Ils sont également fortement respectés par les Orcs, qu'ils ont en partie aidés à retrouver leurs anciens pouvoirs chamaniques. Les Chamans Taurens restent toutefois des combattants d'une robustesse phénoménale, et ils sont la force de frappe la plus imposante dont le Cercle Terrestre dispose face au Marteau du Crépuscule à Aile de Mort. Cela va donc du Chaman soigneur au possible, cherchant à protéger tout ce qui vit, à commencer par Mulgore, au puissant combattant du Cercle Terrestre, rendu enragé comme un taureau par les ravages causés par le Marteau du Crépuscule, et déterminé à combattre le Cataclysme jusqu'au bout, en passant par le maître des éléments cherchant l'équilibre et l'harmonie en Azeroth, contribuant à les rétablir sans cesse par une subtile influence régénératrice sur les élémentaires.


-Le Chaman T'woll Troll :

Il existe de multiples façons de jouer un Chaman Troll, à commencer par le simple cultiste des Loas se servant sans cesse de Totems. Mais celle-là est assez évidente, nous allons donc parler du Chasseur des Ombres, jouable par beaucoup de classe, mais principalement par les Chamans. Ceux-ci permettent en effet de contrôler le pouvoir sur la foudre et les tempêtes conféré par la Loa Shango aux Chasseurs des Ombres, ainsi que les facultés de guérison données par le Loa Lukou. Le lien animal avec la nature est également fortement présent chez un Chasseur des Ombres, ainsi que la possibilité de dominer des forces mystiques comme les élémentaires. Enfin, le Chaman est idéal pour le Chasseur des Ombres, car elle est la seule classe permettant de le jouer disposant d'une armure lourde (à part peut-être le Chevalier de la Mort, mais celui-ci correspond moins à l'ensemble des facultés des Chasseurs des Ombres), qui fait partie de l'attirail d'un bon nombre d'entre eux, bien qu'ils puissent favoriser le cuir ou même le tissu pour rester discrets. Vol'jin IG est un bon exemple de l'équipement du Chasseur des Ombres typique. Il est à noter que la tribu Sombrelance, qui est la principale avec qui on nous propose de jouer, compte dans ses rangs des Chamans au sens propre, apparus aux contacts des Orcs et des Taurens. On ira donc d'un maître des Loas protégeant le monde des vivants, réunissant la vie et la mort en une seule et apaisant les maux de leurs compagnons, à un Chasseur des Ombres au mojo presque divin, infusant directement sa force dans tout ce qu'il touche, pouvant déchaîner une force de combat monumentale, en passant par le maître des Tempêtes, ne faisant qu'un avec la nature, et libérant les forces les plus mortelles de celle-ci sur ses opposants.


-Le Chaman Gobelin :

Alors celui-là c'est un mystère....le chamanisme requiert a priori une foi et un mysticisme bien définis, mais les Gobelins n'en ont littéralement aucuns. L'on peut supposer que les Chamans Gobelins ont réussi à plier les éléments à leur volonté, encore et toujours dans le but de faire du profit, et que dominer des élémentaires peut toujours être utile. De plus, on sait que beaucoup de composants élémentaires sont nécessaires en Forge et en Ingénierie, comme les éléments cristallisés ou en granules, et les Gobelins ont très bien pu développer la technologie pour maîtriser les éléments artificiellement, s'il est possible de se servir de composants élémentaires en artisanat. Enfin, les ravages causés par les industries Gobelines à la nature ont de nombreuses conséquences, qui ne manquent de revenir à un moment donné contre l'expansion frénétique des Cartels Gobelins. Par conséquent, il n'est pas étrange de penser que ceux-ci ont été forcés de manipuler la nature et les éléments autour d'eux afin de pouvoir limiter les dégâts causés par leurs activités. Enfin, quoi de mieux pour faire des explosions qu'un bel élémentaire de feu? On va donc aller de l'explosif Gobelin maîtrisant le feu et la foudre et les déchaînant à tout va, à celui qui, contraint par les conséquences de ses activités économiques va devoir trouver moyen d'harmoniser un peu ses activités avec la nature et manipuler les éléments pour éviter des catastrophes, en passant par le maître des élémentaires les manipulant à sa guise afin de faire du profit, traitement des eaux, fournaise, rentabilisation des gaz et prévention des tremblements de terre...
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MessageSujet: Re: rp classe/race de la horde    Mar 8 Mar - 1:14

Avant-dernier chapitre pour la Horde, avec une classe jouable par très peu de races, et qui se trouve être la classe que j'ai le plus joué à ce jour, j'ai nommé : le Druide. Celui-ci dépasse le Chasseur et le Chaman dans leur lien à la Nature, et sont des mystiques ne faisant qu'un avec la nature qu'ils parcourt. Ils sont dans un état sauvage parfaitement équilibré. Leurs pouvoirs sont divisés entre le soin qu'ils apportent à la nature et lui permet de pousser et de croître, les forces des bois et des cieux qu'ils peuvent décider de déchaîner si l'on menace leur monde, et de puissantes et mortelles transformations en animaux, leur permettant de se jeter dans une mêlée de bataille sans avoir à rougir de leurs facultés physiques.

Horde

Les Taurens sont de loin les principaux Druides de la Horde, et l'état sauvage de ceux-ci s'y insèrent sans difficulté. Le Cercle Cénarien, groupe de Druides de toutes les espèces, regroupent les Elfes de la Nuit et les Taurens dans la protection de la nature, et transcendant le conflit entre l'Alliance et la Horde. Les Druides se sentent donc moins impliqués que les autres classes dans la guerre, même s'ils combattront quiconque menace l'équilibre.

-Le Druide Tauren :

Les Taurens ont reçu l'enseignement de Cénarius quelques siècles avant l'ère actuelle, mais l'on oublié, et le premier Druide Tauren qui a réapparu fut Hamuul Totem-Runique, qui est désormais Archidruide du Cercle Cénarien. Celui-ci a été formé par Malfurion Hurlorage après la Troisième Guerre, celui-ci ayant constaté l'amour des Taurens pour la Terre-Mère. Hamuul forma une nouvelle génération de Druides Taurens, et c'est ainsi que ceux que nous connaissons aujourd'hui sont apparus. Ceux-ci sont de loin les plus amoureux de la Terre-Mère des Taurens, et c'est peut-être la combinaison race/classe la plus douce et pacifique de toutes. Favorisez fortement le soigneur. Les Druides Taurens ont développés, tout comme leurs aînés Elfes de la Nuit, un culte Lunaire qui leur accorde de puissants pouvoirs. Si les Elfes vénèrent Elune, les Taurens en vénèrent un équivalent qu'ils nomment Mu'Sha, et qui est l'Oeil Gauche de la Terre-Mère. Les Druides Taurens savent bien sûr se transformer, mais leur habitude de la Chasse et leur nature déjà semi-animale les préservent du risque de sombrer dans une sauvagerie sanglante. On va donc du Tauren profondément attaché à la Terre et à la Nature, aimant chacune de ses parties, et préservant la vie et l'harmonie sous toutes leurs formes avec une gentillesse immense, à celui qui s'est immergé dans la Grande Chasse et joue désormais le rôle de prédateur pour le monde, le protégeant des dangers et se servant lui aussi de sa force sauvage pour préserver l'équilibre, en passant par l'adorateur de Mu'Sha préservant l'équilibre grâce à de subtils et mystiques pouvoirs lunaires, et dont la franchise et la bonhomie Taurène sera mêlée d'une sagesse pétillante et d'un brin d'excentrisme et de folie, empêchant de savoir ce qui se cache sous le sourire malicieux de ce Druide.


-Le Druide T'woll Troll :

Cataclysm Warning : Le Druide Troll n'est disponible qu'à partir de Cataclysme.

Le Druide Troll semble bien étrange, le mysticisme des Trolls étant déjà fortement représenté par les autres classes, et nous allons encore une fois chercher la réponse dans La Colère du Roi-Liche. Pendant la Guerre du Trône de Glace, les races de l'Alliance et de la Horde arrivent en masse au Norfendre. Les Trolls Zandalari, tribu de mystiques neutres dans les affaires des Trolls comme des autres races, arrivent à Zul'Drak, cité des Trolls de Glace. Dans celle-ci, le Fléau assiège les Drakkari, et ceux-ci ont pris une terrible décision pour combattre : ils ont sacrifiés leur propres Dieux, de puissants Loas animaux, pour les convertir en une masse de mojo proprement énorme, leur permettant de repousser les attaques du Roi-Liche. Les Zandalari ont combattus sans relâche pendant toute la Guerre du Trône de Glace pour sauver les Dieux de Zul'Drak, et ceux-ci ont évité l'extermination complète. Le rôle des Zandalari est depuis toujours de protéger la race Trolle dans son ensemble et son histoire, plus riche que toutes les autres, et connaissant leur comportement habituel, on peut inférer qu'ils aient entrepris de ramener leur force perdue aux Dieux de Zul'Drak, et que des Trolls ont entrepris de se consacrer à la vénération des Loas animaux. C'est ainsi que Druide Troll naît, capable d'emprunter le pouvoir des puissants Loas animaux pour changer de forme et devenir une bête sauvage. Les Druides soigneurs peuvent être joués à l'aide de Chasseurs des Ombres liés à Lukou, Loa de la Guérison, et les spé Equilibre par un Sorcier-Docteur au Juju lié à la Nature. Le Druide Troll sera plus farouche et sauvage que n'importe quel autre Druide et n'importe quel autre Troll, mais aura disposé d'un apprentissage mystique conséquent, il n'est donc pas idiot. Il mettra le monde animal et végétal dans ses priorités premières, et gare aux fidèles du Crépuscule menaçant les déserts, les jungles et les îles des Trolls...., on va donc du Troll cherchant à guérir la Terre du Cataclysme et à guérir les Loas de Zul'drak, à celui qui s'est plongé dans la sauvagerie comme nul autre auparavant, et est devenu le prédateur le plus puissant de la jungle, en passant par le Sorcier-Docteur qui a orienté son Juju vers la Nature, afin de combattre le Marteau du Crépuscule.
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MessageSujet: Re: rp classe/race de la horde    Mar 8 Mar - 1:14

FINAL CHAPTER de ce guide sur les classes de la Horde, désormais vous n'aurez plus d'excuses quand vous ferez des BG incohérents ^^. On termine avec la classe qui n'était même pas jouable pour la Horde avant La Croisade Ardente : le Paladin. Celui-ci maîtrise les pouvoirs de la Lumière, tout comme le Prêtre, mais a une vocation guerrière et combat directement au corps à corps. Il s'agit d'un mélange entre le Guerrier et le Prêtre en fait.

Horde

Dans la Horde, le culte de la Lumière est inexistant, bien que les Elfes de Sang se servent de la dite Lumière. Ils ont longtemps été les seuls Paladins de la Horde, récemment rejoints par les Taurens. Ils n'ont dans la Horde qu'une place spirituelle réduite, et leurs pouvoirs sont vus avant tout comme un potentiel militaire par la plupart. Ils ne constituent pas les héros et les modèles qu'ils sont au sein de l'Alliance. Voyons ça :

-Le Paladin Tauren :

Cataclysm Warning : le Paladin Tauren n'est disponible qu'à partir de Cataclysme.

Comme cela a déjà été expliqué à propos du Prêtre Tauren, les Paladins Taurens sont les représentants principaux de l'ordre des Marche-Soleil, fondé après la Guerre du Trône de Glace. Celui-ci est un ordre religieux dédié à An'She, le Dieu-Soleil des Taurens, qui complète Mu'Sha, la Lune, et est l'Oeil Droit de la Terre-Mère. On sait que la création de cet ordre a pour but d'apporter un équilibre et un pendant au fort culte lunaire des Taurens, et vient de leur volonté d'équilibre existentiel. De plus, on peut inférer que les Taurens ont été orientés vers cette idée pendant La Colère du Roi-Liche, où ils ont pu pour la première fois avoir des contacts pacifiques et soutenus avec des Paladins véritablement religieux, et ont notamment chargé la Citadelle de la Couronne de Glace à la suite de Tirion Fordring. Les Paladins Taurens ne vénèrent donc pas la Lumière, mais ont des pouvoirs équivalents, et vénèrent une divinité dont l'archétype de personnalité se rapproche de la morale apportée par la Lumière aux Paladins des races de l'Alliance. Ils sont donc bien des champions d'idéaux, et auront un fort sens de la justice, ainsi que du bien et du mal, plus sage et mystique que celui des autres Paladins, mais plus intransigeant et implacable que celui des autres Taurens. Faites donc des macros parlant du Soleil! Ils ne se désigneront de plus JAMAIS sous le nom de Paladins, mais sous celui de Marches-Soleil. Le Paladin Tauren va donc aller du guerrier mystique cherchant à ne combattre que pour aider son prochain, et à apporter la chaleur du Soleil dans les coeurs de tous, au vindicatif taureau imposant sa justice à ses ennemis, pouvant parfois s'énerver assez violemment, et portant une forte inimitié à tout ce qui est anti-naturel, notamment les Démons et les Morts-Vivants, en passant le stoïque défenseur des Pitons-du-Tonnerre, croyant fermement au havre ensoleillé qu'ils représentent pour les Taurens et la Horde, et le protégeant sans la moindre relâche.


Le Paladin Elfe de Sang :

Personnage haut en couleurs que le Paladin elfique, qui fut pendant deux extensions le seul Paladin disponible dans la Horde. Les Hauts-Elfes ont déjà comptés quelques Paladins authentiques, ayant appris cette voie par les Humains après la Deuxième Guerre, mais ceux-ci sont rares puisque les Elfes de Sang ont eu de grosses difficultés à retrouver la Lumière, et les seuls de ce type restants sont probablement à Dalaran. Les Paladins des Elfes de Sang, eux, n'en sont pas de véritables. En ouverture à La Croisade Ardente, Kael'thas Haut-Soleil et ses Solfuries ont investi le Donjon de la Tempête, grand vaisseau des Naarus, et ont capturé son dernier occupant, un puissant Naaru du nom de Mu'ru. Kael'Thas envoya Mu'ru à Lune d'Argent pour permettre aux Elfes de Sang de se repaître de son énergie, mais le magistère Astalor Ligesang eut l'idée de trouver un moyen d'utiliser directement la Lumière infusée dans le corps du Naaru. Après de longues études, les magistère travaillant avec lui trouvèrent moyen d'asservir les pouvoirs de la Lumière, et de les conférer à quelqu'un de non-entraîné à sa maîtrise. Leur première réussite fut la Dame Liadrin, ancienne prêtresse ayant abandonné la Lumière après les traumatismes de la Troisième Guerre, et s'étant portée volontaire pour l'expérience. Ainsi naquit la première de l'ordre des Chevaliers de Sang, disposant de pouvoirs identiques à ceux des Paladins, mais sans avoir à faire preuve de la moindre foi, asservissant la Lumière de Mu'ru comme un outil de combat. Bien que Thrall et Cairne Sabot-de-Sang désapprouvent leurs méthodes, leur puissance stratégique ne pouvait être ignorée, et on peut même penser qu'ils furent une des raisons qui a permis l'entrée des Elfes de Sang dans la Horde. Ils sont une des organisations les plus importantes de Quel'Thalas, se proclamant à leur apparition les véritables Maîtres de la Lumière, et méprisant en quelque sorte les cultistes de celle-ci, les considérant comme des naïfs et des faibles. Cependant, à la fin de La Croisade Ardente, Kael'Thas vole Mu'ru, et celui-ci est trop corrompu pour que les Chevaliers de Sang utilisent encore ses pouvoirs. Après la défaite de Kil'Jaeden au Plateau du Puits du Soleil, Velen se servit du coeur pur de Mu'ru pour restaure le Puits du Soleil, et Liadrin se rendit à Shattrath rencontrer A'dal, qui lui révéla que Mu'ru s'était laissé capturer volontairement, sachant grâce aux prophéties de Velen que cela permettrait la rédemption et la salvation du peuple des Elfes de Sang. Depuis, les Chevaliers de Sang tirent leurs pouvoirs du Puits du Soleil, de la même façon que les Redresseurs de Torts Draeneïs, et ont avec la Lumière une relation non pas de maître à outil, ni religieuse, mais d'harmonie et de symbiose. On va donc pour les Paladins Elfes de Sang du noble héros devenu Chevalier de Sang pour protéger son peuple, et ravi de pouvoir avoir une relation harmonieuse avec la Lumière et avec le Puits aujourd'hui, comme Liadrin, à celui plein de rancœur envers la Lumière et tout ce qui a maudit le peuple des Elfes de Sang, ayant toujours utilisé la Lumière comme une arme et se moquant que celle-ci le fasse volontairement ou non, en passant par le protecteur intransigeant de Lune d'Argent, peu mystique et s'intéressant peu au final à la provenance de ses pouvoirs, bien qu'il soit content du retour du Puits du Soleil vers son peuple, et se consacrant avant tout à être le Champion de Quel'Thalas.
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