La Garde Cendrée

S'ils se tiennent derrière toi, offre leur ta protection.
S'ils se tiennent à tes côtés, offre leur ton respect.
S'ils se tiennent sur ta route, ne montre aucune pitié.
 
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 Les bases du rp par classe/race

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Alyona
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Draenei Chaman
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MessageSujet: Les bases du rp par classe/race   Dim 28 Fév - 17:08

Afin d'apporter de l'aide aux nouveaux et aux non-nouveaux, nous allons aborder dans cet article les spécificités des BG de chaque classe, selon la race avec laquelle on la joue. Ce point peut en effet être d'une importance capitale pour un RP cohérent et respectant le lore, surtout depuis que Cataclysme nous a rajouté une flopée de nouvelles combinaisons classes/races! Je commence en beauté, et en complexité, avec la classe la plus universelle dans Wow, le bourrin Guerrier, qui est disponible pour TOUTES les races. Normal, vu qu'elles vivent dans un "Monde de l'Art de la Guerre". Bien entendu, ceci n'est là que pour vous aider à construire un BG de base sympa, et je vous encourage grandement à faire dans l'originalité et à sortir de ce petit guide! Bonne lecture.


L'Alliance
Dans l'Alliance, le Guerrier est caricaturalement un noble chevalier, se battant fièrement, spécialisé dans le bouclier, et protégeant la veuve et l'orphelin. Et bien c'est vrai. Sauf pour les Elfes de la Nuit. Et les Gnomes. Et les Worgens. Et les Nains. Même pas les Humains en fait. Et si on regarde les choses en face...ah bah les Draeneïs si ça marche. C'est pas vrai du tout en fait, même si ça reste l'image de base du Guerrier de l'Alliance. Voyons ça un peu plus précisément :



-Le Guerrier Humain

Les Humains descendent des Vrykuls, qui eux-mêmes descendent des Géants, et le combat est donc ancré dans leur sang depuis des millénaires. Le premier royaume Humain connu est celui de Stromgarde, tourné vers une éducation spartiate et une force militaire écrasante. Tous les royaumes des Humains ont disposés d'une force militaire conséquente, sans compter les nombreux mercenaires et bandits que la nature Humaine fait apparaître, et les Trois Grandes Guerres, plus le conflit contre la Horde, ont forcé les Humains à former des soldats en masses énormes. Les Guerriers Humains sont donc monnaie courante en Azeroth, et il est difficile de réunir un fort tronc commun étant donné les diversités de personnalité possible, envers de fortes aptitudes pour le combat et probablement un goût pour celui-ci. De plus, ils feront partie des moins réfléchis des Humains, ayant moins besoin de mobiliser leur esprit que les autres classes. La plupart seront passés dans les rangs de l'armée, et se seront frottés aux Orcs ou au Fléau, voire aux deux. Ils seront probablement de farouches ennemis de la Horde, plus encore que les autres, d'autant plus que les Humains sont la force militaire principale de l'Alliance. On va donc du parangon de l'Alliance, noble héros combattant à l'épée, un quasi-paladin, protégeant les races de l'Alliance envers et contre tout, au bourrin faisant ressortir les pires aspects de la nature humaine, se battant avec intelligence et pensant toujours à la solde qui l'attend au terme du combat, en passant par le soldat rustre, ayant pur objectif la protection de l'Alliance, ou du moins du royaume auquel il est rattaché, et recourant pour cela aux pires méthodes face à ses ennemis, les considérant comme de simples cibles à détruire.



-Le Guerrier Nain

Les Nains sont également des descendants des Terrestres, bien plus proches en revanche de leurs racines, et en tant qu'êtres de pierre, un certain bourrinisme est de mise. De plus, les Nains sont une race robuste, têtue et des maîtres de la métallurgie, ils sont donc naturellement de grands Guerriers. De plus, ils sont assez belliqueux pour subir de sanglantes guerres intestines, indiquant une tendance martiale soutenue. La bière coulant à flots n'aide pas. De plus, ils sont impliqués aux côtés de l'Alliance depuis la Deuxième Guerre, font partie des plus anciens alliés des Humains, et sont les forgerons attitrés de l'effort de guerre de l'Alliance. Les trois clans Nains, Sombrefer, Marteau-Hardi et Barbe-de-Bronze, sont également à prendre en compte, leurs particularités respectives influant fortement sur l'état d'esprit et le comportement des Guerriers Nains. On va donc aller du violent Guerrier écrasant ses ennemis à coups de marteau ou de hache, borné et implacable, façon Sombrefer, au grand héros de guerre combattant pour une patrie libre et faisant montre de la légendaire hospitalité des Nains auprès des autres peuples de l'Alliance, façon Marteau-Hardi, en passant par une masse de fer et d'acier imperturbable, silencieux, aux objectifs arrêtés et inébranlables, une véritable muraille vivante, façon Barbe-de-Bronze.



-Le Guerrier Gnome

Les Gnomes sont une race éminemment pacifique, et leurs "conflits" sont avant tout des résolutions de problèmes. Vous ne trouverez jamais de "gnome berserk" à moins d'une expérience ratée. Les vocations militaires des Gnomes sont donc avant tout mécaniques et artificielles, les plaçant comme ingénieurs de terrain ou saboteurs. Ils ont pu s'y former pendant la Deuxième Guerre, et s'initier quelque peu à un combat physique plus terre-à-terre. Ils ont de plus du mener une guerre souterraine de longue haleine contre les Troggs, les menant presque à l'extinction. Son aboutissement a mené à leur ralliement à l'Alliance, et la nation Gnome mène un combat désespéré pour regagner son autonomie et ne plus dépendre de l'aide de Hurlevent et de Forgefer. Bref, les Gnomes feront des Guerriers très peu belliqueux, avant tout attachés à la survie de leurs congénères, et disposant de capacités tactiques et stratégiques très avancées. De plus, la forte tendance de leurs adversaires à sous-estimer les capacités physiques des Gnomes leur sera utile, et ils se battront avec bien plus d'intelligence que les Guerriers d'autres races. Ils auront de plus un emploi efficace des fusils et tromblons en tous genres. On va donc du Mékanivelle diplomate et sage, ne prenant part aux multiples conflits agitant Azeroth que par nécessité, au Gnome dont l'amabilité naturelle a été traumatisée par la catastrophe de Gnomeregan, et qui se venge sur les ennemis de l'Alliance en frappant comme un forcené, cherchant dans le combat un moyen d'évacuer sa frustration, en passant par l'agile et intelligent combattant voyageur, mercenaire à louer et à la moralité douteuse, bien que conservant une affable sympathie gnomesque, ne dédaignant pas les bistrots classiquement envahis par les Nains.



-Le Guerrier Elfe de la Nuit


Les Elfes de la Nuit se sont lancés dans les conflits et les guerres depuis qu'ils ont écrasés les Empires Jumeaux des Trolls, et furent un camp majeur de la Guerre des Anciens, qui les opposa à la Légion Ardente. Ils ont de plus du subir quelques conflits internes, et repousser les Qiraji dans les murs de leur propre ville. Ils se sont relancés dans de violentes hostilités au cours de la Troisième Guerre, repoussant une fois de plus la Légion Ardente et joignant leurs forces à celles des Humains et de l'Alliance. La guerre n'est donc pas une inconnue pour les Elfes de la Nuit, d'autant plus que l'ordre des Guetteuses, à la base créé pour maintenir l'emprisonnement d'Illidan, s'est vu élargi à des besoins martiaux. La souplesse et la hauteur des Elfes de la Nuit en fait des Guerriers de talent, et leur corps est taillé pour le combat à l'arc, et les batailles forestières. Ils doivent de plus batailler avec les Voltigeurs Chanteguerre pour repousser la Horde dans Orneval et maintenir la présence de l'Alliance dans Kalimdor, étant les seuls bastions de celle-ci à l'ouest, avec les Draeneïs. Enfin, les Elfes de la Nuit sont fortement impliqués depuis longtemps dans les combats contre la Légion Ardente et les Dieux Très Anciens, et le combat pour la nature est une philosophie de vie ancrée en eux si profondément qu'ils ne leur viendrait pas à l'idée de s'en détourner. Ils peuvent être belliqueux, contrairement aux Taurens, c'est pourquoi les Guerriers Elfes de la Nuit sont monnaie courante en Azeroth. On va du Guerrier solide comme un chêne, attaché aux bois et les défendant contre tous les envahisseurs, à la Guetteuse implacable et déterminée à traquer son ennemi jusqu'au bout, pouvant tout abandonner pour sa mission, façon Maiev Chantelombre, en passant par la soldatesque de Darnassus, devant sans cesse mener un combat sans fin contre la Horde en Orneval, et repoussant inlassablement les ennemis avec une patience ardente et destructrice que des millénaires de vie ont enseignée aux Elfes.



-Le Guerrier Draeneï

Les Draeneïs sont une race elle aussi éminemment tournée vers le pacifisme, mais 25 millénaires de lutte face à la Légion Ardente les ont forcés à développer l'art du combat. La peur de la destruction complète, constante pour leur espèce et d'autant plus marquée dans le contexte du jeu après leur génocide par les Orcs, les a poussés à développer une certaine violence, qui peut exploser quand un Draeneï est acculé lentement et qu'il est sous pression. De plus, leur mode de vie pendant ces millénaires fut de protéger lourdement leurs cités avec des Protecteurs capables de tenir un siège à eux tous seuls, pendant que la population fuyait par-delà les mondes. Les Guerriers Draeneïs sont donc nécessaires à la survie de l'espèce, et ils portent avec eux une détermination à la survie plus vieille et plus tenace que tout. Les principes de la Lumière et son pacifisme n'étant pas seulement une religion chez les Draeneïs, mais véritablement un mode de vie généralisé et embrassé par l'ensemble des représentants de cette race, même un Guerrier sera difficile à mettre en colère ou simplement à agacer. Les Draeneïs deviennent fous dangereux par peur, et non par sauvagerie violente. La peur peut leur faire avoir des réflexes de traumatisés, ces grands poulpes étant les survivants d'un affreux génocide. On va donc du Protecteur solide comme une montagne, dont le bouclier semble l'accumulation cristalline et indestructible d'une sagesse vieille de plusieurs dizaines de millénaires, au vétéran de Draenor traumatisé par les horreurs du génocide et par la destruction de son monde et de son peuple, pouvant craquer à tout moment, en passant par le Guerrier rendu bien sombre par les épreuves, et affectant un service militaire silencieux et pragmatique, ayant du mal à à nouveau être joyeux.



-Le Guerrier Worgen

Le royaume de Gilnéas est depuis longtemps replié sur lui-même, et combat depuis longtemps comme un forcené pour conserver son indépendance. Malgré la paix entre la Deuxième et la Troisième Guerre, les Gilnéens sont restés assez farouches et hostiles à tout étranger, et leurs Guerriers sont restés vigilants et entraînés en temps de paix. La Troisième Guerre est passée sans les toucher directement, mais ils en subirent les conséquences au plein prix, puisqu'ils seront assiégés puis envahis par les Réprouvés. De plus, les Worgens se développèrent graduellement pendant toutes ces années d'isolement, et Gilnéas est elle-même une terre dangereuse, remplie de bêtes sauvages et d'ogres. Bref, les Guerriers Gilnéens sont hargneux, méfiants, agressifs et en permanence sur la défensive, voire carrément l'offensive. La fureur engendrée par la transformation en loup n'aide pas. Et l'exil forcée de leur patrie défendue hargneusement pendant deux décennies non plus. Bref, une Guerrier Worgen sera quelqu'un de vraiment pas commode, même s'il reste tout à fait Humain. On va donc du type aussi costaud que le Mur de Grisetête lui-même, et tout aussi obstiné, protégeant son peuple et poursuivant ses objectifs jusqu'à la plus stupide obstination, au furieux Worgen rendu à moitié fou et ivre de rage par l'histoire tragique de Gilnéas, ainsi que par son état, et qui bien que conscient de ses actes aime se perdre dans la fureur de la bataille quand il en a l'occasion, en passant par le Guerrier fier et orgueilleux, pour qui sa patrie et son honneur représente tout, et qui combat avec une force et une foi le rendant invincible (pour ce dernier, la transformation sera sûrement désagréable psychologiquement).



-Le Guerrier Pandaren

Comme toutes les races , les pandarens guerriers sont ceux qu’on trouve en première ligne pour protéger leurs frère de toute chose qui peut menacer leur mode de vie. Comme le reste de leur race , ils n’aiment pas combattre mais ils défendront leur frères et leurs alliés avec toute leur force.Une caste particulière des pandarens guerriers s’appelle les Danseurs de la guerre , ou les Danse-guerre.Ces pandarens ont perfectionné leur art du combat à des niveaux inimaginables : Pendant la bataille , ils ont l’air d’effectuer une danse mortelle. Quand ils combattent , leurs cœurs sont illuminés par l’idée que grâce à leur combats , d’autres créatures pourront vivre , et peut être que d’autres n’auront même pas à vivre les horreurs de la guerre.
> Un guerrier pandaren pourrait être un soldat de base , un très bon guerrier pourrait être un danseur de guerre , à noter qu’au contraire des autres guerriers , ils ne se battent pas avec rage , mais avec une paix intérieure comme le reste de leur peuple.


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MessageSujet: Re: Les bases du rp par classe/race   Dim 28 Fév - 17:13

2ème chapitre abordant une classe typique de l'Alliance : le Prêtre. Celui-ci est un serviteur soit de la Lumière, soit de l'Ombre, soit des deux, soit encore autre chose de bizarre. Il s'agit probablement de la classe la plus purement orientée soins, et il y a des tas de façons de la jouer en RP. Elle est de plus complexe, et nombre de cultes et religions sont à connaître pour faire un Prêtre convaincant.

L'Alliance
Dans l'Alliance, le Prêtre est de base fervent envers la Lumière et est une version fantasy d'un prêtre IRL. Les races des Royaumes de l'Est ont toutes des Prêtres du Culte de la Lumière, mais les Draeneïs et les Elfes de la Nuit ont leurs propres cultes particuliers et spécifiques. Les Prêtres de l'Alliance ne devront être capables d'utiliser l'Ombre que sous certaines conditions, comme un entraînement spécial, leur formation habituelle ne l'incluant pas.



-Le Prêtre Humain

Les Humains sont la première race connue d'Azeroth a avoir officiellement découvert les pouvoirs de la Lumière, par eux-mêmes, et ils sont les fondateurs du Culte de la Lumière Sacrée. Les pratiquants ne vénèrent aucun Dieu, et crois avant tout dans les "principes" de la Lumière. Pour les Prêtres Humains, l'éveil d'émotions positives et d'empathie envers l'ensemble du monde "est" ce qu'est la Lumière Sacrée, et le fait de le pratiquer améliore Azeroth, et l'ensemble de l'Univers. C'est là la base du Culte de la Lumière. Bref, ils cherchent à tout prix et en toutes circonstances "le bien". Bien sûr, ce n'est que la base du culte, et les Prêtres eux-mêmes peuvent très bien dévier de cet idéal, et leur foi peut se corrompre et se déliter. Ils cherchent de plus à répandre leurs principes parmi tous les peuples et toutes les races. De plus, ils participent volontiers à l'effort de guerre de l'Alliance en toute circonstance afin de soigneurs et de soutiens pendant les batailles. On va donc du Prêtre pur et idéal, fidèle aux principes altruistes et aimants de la Lumière, au fanatique poussant trop loin la ferveur religieuse et sombrant dans la folie et l'obsession, un peu comme la Croisade Ecarlate, en passant par un Prêtre de bataille se servant de ses pouvoirs et de sa foi pour protéger les armées d'Hurlevent, sans une forte animosité envers les ennemis, mais gardant des convictions implacables et une Foi en sa propre race.



-Le Prêtre Nain

Les Prêtres Nains sont également attachés au Culte de la Lumière Sacrée, qui leur a été enseigné par leurs voisins Humains. Toutefois, ils sont moins fanatiques qu'eux, et ne font en tout cas aucunement montre du même prosélytisme forcené. Leur conception de la Lumière est plus simple, plus rustre, et ils ne sont pas aussi envoûtés par la Lumière que les Humains. Ils sont de plus beaucoup moins nombreux. Enfin, leur redécouverte de leur nature Terrestre les a rapprochés des enseignements laissés sur Azeroth par les Titans, et il est à supposer que cela a influé sur leur vision de la Lumière, qui a pu se teinter de magie runique, ainsi que de culte de la Terre. De plus, les Sombrefer et leur vénération des élémentaires liés aux Dieux Très Anciens se prête tout à fait au jeu d'un Prêtre spé Ombre. On va donc du joyeux Prêtre Nain, moine ripailleur dédaignant les voeux de sobriété et chasteté, et répandant la Sainte Lumière et profitant de la vie, au Nain noir tordu et cruel, infusé de sombre puissance et à l'âme aussi ardente que la lave, en passant par le stoïque Barbe-de-Bronze pour lequel la Lumière est incrustée comme un principe rigide, et qui se force à une rigueur de vie et d'attitude assez aride.



-Le Prêtre Gnome

Cataclysm Warning : Le Prêtre Gnome n'est disponible qu'à partir de Cataclysm

Les Gnomes sont par essence une race matérialiste et mécanistes, ceux-ci descendant des créations robotiques des Titans : les Mékagnomes. La foi et la religion ne font donc pas partie de leur mode de pensée. Toutefois, ils ont tout à fait la capacité de se lier à la Lumière, tout comme les Humains et les Nains, et les applications pratiques de celle-ci ne leur échappe pas. On sait que les Gnomes ont connus et ont utilisés la Lumière depuis leur rencontre avec les Humains et les Nains, mais ses utilisateurs s'en sont toujours servis à des fins purement médicales, sans instaurer de dogme, et d'autant plus après la destruction de Gnomeregan. On ne pouvait donc pas jusqu'ici véritablement parler de Prêtres. Nous allons chercher la réponse dans La colère du Roi-Liche, avec l'apparition dans le jeu des Mékagnomes, redécouverts dans la Toundra Boréenne et aux Pics Foudroyés. Ceux-ci font partie des gardiens, et d'ailleurs des entreteneurs, d'Ulduar et des ses installations, et sont donc liés à la Lumière apportée par les Titans sur Azeroth. On peut penser qu'à l'instar des Nains, les Gnomes ont redécouverts leurs origines dans cet endroit, et qu'un certain "mysticisme" leur est revenu, ou plutôt un retour à la connaissance des Titans et de leur propre nature. C'est de là que peut provenir le côté cultiste du Prêtre Gnome. La corruption est bien sûr tout à fait possible pour un Gnome, on l'a vu avec Thermojoncteur et l'expédition à Uldum, par conséquent il vous suffit d'ajouter l'influence délétère des Dieux Très Anciens si vous souhaitez jouer un cultiste de l'ombre. On va donc du gentil médecin Gnome, plus soigneur qu'autre chose, n'ayant probablement jamais mis un pied en dehors de La-Nouvelle-Brikabrok avant le Cataclysme et sachant soigner le corps Gnome à la perfection, au Gnome corrompu par les Dieux Très Anciens, une malédiction ou une peste quelconque, et dont l'esprit inventif s'oriente vers des desseins de savants fous touchant à l'ésotérisme, en passant par la mécaniste pur voyant la Lumière et la savoir des Titans comme des moyens de soigner et d'être efficace, et étant assez à l'aise dans une utilisation militaire de son art.



-Le Prêtre Elfe de la Nuit

Le culte principal et originel des Elfes de la Nuit est celui d'Elune, Déesse incarnant la Dame Blanche, la plus grosse des deux lunes d'Azeroth. Celle-ci est une divinité effacée, mais toujours présente, conférant des pouvoirs aux Druides et aux Prêtres Elfes, et se basant sur une vision altruiste du monde. Il s'agit d'un culte féminin, enseignant la compassion et la lucidité, et qui pendant les dix mille ans s'étant découlés après la Guerre des Anciens a été strictement réservée aux femmes. Récemment, à l'ouverture de World of Warcraft, la prêtrise a été ouverte aux hommes, donc les Prêtres mâles devront être jeunes et avoir été formés récemment. Les Prêtresses en revanche peuvent bénéficier d'une expérience multi-millénaire. Le culte est ouvert au monde et cherche à apporter la paix et l'équilibre, et ils représentent de plus de forts guides spirituels pour le peuple des Elfes de la Nuit, et Tyrande Murmevent est à la fois la dirigeante de cet ordre et de Darnassus. On va donc du Prêtre qui a dédié sa vie à la régénération du monde, et porte la plus grande compassion de Darnassus, au Prêtre plus sombre, développant les aspects les plus impulsifs des Elfes de la Nuit, et remontant à leurs racines Trolles, se plongeant dans les ombres de la nuit plutôt que dans la lueur de la Lune, en passant par la Prêtresse bénéficiant de milliers d'années de sagesse et d'expérience, garante de la survie des Elfes.



-Le Prêtre Draeneï

En fuyant Argus 25 000 ans avant notre ère, pour échapper à la Légion Ardente et aux Eredars corrompus, les Draeneïs ont reçus l'aide grâce aux visions de Velen des Naarus, êtres cristallins emplis de Lumière pure, qui les ont guidés sur la voie de la Lumière Sacrée et les ont protégés de la Légion. Pendant ces 25 000 ans, les Draeneïs se sont imprégnés de la Lumière et ont vécus en symbiose avec les Naarus. De nombreux temples construits par eux peuvent être trouvés en ruines sur Draenor, notamment le Temple Noir. Avec une telle harmonie avec la Lumière, il est facilement compréhensible que les Draeneïs comptent de nombreux Prêtres et Prêtresses. Ceux-ci ne se désignent pas ainsi, et sont appelés des anachorètes par leurs compatriotes. Ils sont les premiers à communiquer avec les Naarus et à partager la vision de l'Univers de leur guide, Velen, et il ne serait pas abusé de les qualifier de maîtres de la société Draeneï, aux côtés du Triumvirat de la Main d'Argus. Leur foi est empathique, et leurs pouvoirs empruntés aux Naarus, comme les Chamans peuvent tirer leurs pouvoirs d'élémentaires. On va donc du mi-Chaman mi-Prêtre, pénétré de la lueur des Naarus, et dont la bonté et la compassion ont quelque chose de surnaturel, au désabusé traumatisé par les massacres de Draenor, façon Akama, et dont la foi a pu être distordue, et qui a pu devenir taciturne, ou même agressif, un peu comme Mu'ru, en passant le Prêtre à part entière imprégné de savoir, de philosophie, et de sagesse, disposant de la force spirituelle immortelle des Draeneïs, et se situant un peu au-delà des bassesses des réflexions des races plus jeunes.



-Le Prêtre Worgen

Les Worgens sont comme chacun sait des Humains à la base. On peut d'ailleurs admirer la Cathédrale de l'Aube de la Lumière en plein milieu de Gilnéas. Toutefois, les Prêtres Gilnéens n'ont pas autant subi que les Royaumes Humains du Nord ou ceux de Hurlevent. Ils n'ont connus le combat avec les autres que pendant la Deuxième Guerre, et Gilnéas a moins été touchée. En revanche, ils furent sûrement un soutien primordial pour survivre aux vagues incessantes des Réprouvés. Bref, les particularités du comportement des Gilnéens font qu'ils se consacrent à une vision dure, tenace et obstinée de la Lumière, et doivent avoir moins de scrupules à trifouiller du côté de l'Ombre. Enfin, la transformation en Worgen et la rencontre avec les Elfes de la Nuit, qui les ont ramenés à la raison à l'aide des pouvoirs d'Elune, a du bouleverser leurs croyances et leurs fois. Tout comme certains Druides Worgens, les Prêtres ont du s'intéresser à Elune et adapter un peu leurs croyances à leur nouvel état. On va donc du Prêtre doux et s'attachant à la Lumière comme moyen de rester lui-même, et garder sa compassion en dépit de sa sauvagerie nouvelle, au sombre loup déjà tordu en tant qu'Humain, et profitant de la dislocation de la société Gilnéenne pour se plonger dans des expériences mystiques dangereuses et obscures, en passant par le vieux Gilnéen têtu et borné, attaché à ses préceptes, et les faisant subsister obstinément après sa transformation.



-Le Prêtre Pandaren

Un pandaren prêtre est différent , plusieurs prêtres croient en un devoir ou une philosophie.Alors que les seules créatures que les pandarens prient sont les Astres Vénerables et les esprits pandarens pour les chamans.Un pandaren prêtre est un soigneur , et fait tout son possible pour garder ses camarades en vie. Il est très possible qu’ils reposent sur les bénédictions des Astres vénérables , les quatre esprits animaux qui protègent la pandarie , pour leur donner des pouvoirs de soin , ou comme les moines ils peuvent faire appel à leur force intérieure.

>Un pandaren prêtre serait quelqu’un de très sage , qui offre conseil et aide quand on a besoin de lui , que ce soit un soldat blessé , un sans-abri , et leur offrira de l’argent ou de l’aide spirituelle pour les aider à aller mieux.


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MessageSujet: Re: Les bases du rp par classe/race   Dim 28 Fév - 17:23

Troisième chapitre avec une classe haute en couleurs : le Mage. Celui-ci manipule le mana, puissant flux animant l'âme même de l'univers, et ses pouvoirs se partagent entre la manipulation du feu, du givre, et des arcanes, qui sont dans World of Warcraft la manipulation scientifique et intellectuelle du mana. Une science de la magie en somme. Les Mages sont responsables d'un certain nombre des calamités qui s'en prennent à Azeroth, nous allons voir les dégâts côté Alliance :

L'Alliance


-Le Mage Humain

Pendant l'apogée du Premier Royaume Humain de Stromgarde, les Hauts Elfes de Quel'Thalas ont subi des conflits cruels et incessants face aux Trolls Amanis, et leur arrogance et leur mésestime de la puissance des Trolls les ont conduit dans une situation difficile, et ils furent contraints de passer un pacte avec Stromgarde pour obtenir de l'aide militaire. Les Humains acceptèrent de venir en aide aux Hauts-Elfes, mais ceux-ci durent en échange enseigner la Magie à cent Humains. Ces derniers apprirent très vite, démontrant des dons certains pour les arcanes, et c'est ainsi que leurs disciples répandirent l'usage de la Magie parmi les Humains. Leurs plus grands héritiers furent les fondateurs de la ville de Dalaran. Les Humains conservèrent cet art depuis, et nécessitant tout comme les Elfes une défense contre les Démons attirés par les Mages, ils créerent l'Ordre de Tirisfal, qui fut à l'origine de l'apparition d'Aegwynn et Medivh. Les Mages Humains sont donc les héritiers d'un art millénaire et puissant, et constituent la classe pensante et innovante de Hurlevent. On va donc du jeune Mage jeune, encore apprenti, et talentueux, fasciné par les pouvoirs qu'il développe, au Mage arrogant et imbu de lui-même, à la façon Humaine, persuadé que son savoir lui autorise tout, en passant par le vieil érudit de Dalaran, plongé dans ses livres en permanence, bougonnant et méprisant un peu les gens, et dont la tête renferme une bibliothèque vivante.



-Le Mage Nain

Cataclysm Warning : Le Mage Nain n'est disponible qu'à partir de Cataclysm

Pendant La Colère du Roi-Liche, la Ligue des Archéologues découvre Ulduar et ses secrets, abritant les mystères de l'origine des Nains. On peut supposer que c'est là que les Nains ont découvert, redécouvert, ou simplement se sont éduqués en matière de Magie. Les Gnomes l'avaient conservé, mais il semble que les Nains en avaient perdu l'art, qu'ils ont pu retrouver à Ulduar. Le Mage Nain sera donc jeune, et aura vécu sa formation récemment. Il est fort probable qu'il ait fait ou fasse partie de la Ligue des Explorateurs, et sera un chercheur, un scientifique. Il est assez probable qu'il ait des liens avec les Gnomes, ceux-ci précédant largement les Nains dans le domaine de la science, comme dans celui de la Magie. Les Nains verront probablement celle-ci comme un moyen, un savoir technique, sans y mettre un mysticisme quelconque, et les Mages Nains sont assez susceptibles d'opportunisme, et d'obstination, d'autant plus que leur vie d'études et de science doit en faire de rigoureux penseurs. On va donc de l'explorateur courageux du Norfendre, ramenant son savoir de longues semaines éprouvantes dans les glaces des Pics Foudroyés, et cherchant toujours de nouveaux sites à explorer, au Mage de Feu sombre et taciturne, à l'image des volcans dans lequel il se terre, tramant de sombres expériences, en passant par le vieux Nain taciturne et bougon, érudit depuis longtemps mais découvrant à peine les vrais secrets de la Magie grâce à Ulduar, se plongeant à fond dans cette science nouvelle qui lui donne une deuxième jeunesse.



-Le Mage Gnome

Les Gnomes sont des scientifiques et des chercheurs, presque par nature. Ils sont fascinés par la technologie et les énergies, en eux-mêmes, plus que dans leur usage pratique. Il est naturel que les Arcanes et l'art de manipuler l'énergie magique les aient intéressés dès leur éveil dans les profondeurs d'Azeroth. Ils sont curieux et inventifs, et s'ils ne l'ont pas découvert d'eux-mêmes, alors leur art de la Magie leur provient probablement à l'origine des apprentissages qu'ils ont pu acquérir auprès des Humains, qui sont leurs alliés depuis longtemps. Les Mages sont la classe de base de la société Gnome, à défaut de quelque chose tourné plus exactement vers un ingénieur, et il vous suffira d'exacerber la personnalité stéréotypique du Gnome pour faire un bon Mage Gnome, et de lui ajouter une intuition, une astuce et des connaissances sans limites. On va donc du vieux Gnome givré, complètement fou, incarnation du génie Gnome, capable du meilleur comme du pire avec sa magie, au savant fou débloquant complètement et faisant exploser maladroitement tout sur son passage, voulant créer les plus incroyables inventions, en passant par l'ingénieux et intelligent jack-of-all-trades, capable de bricoler tout ce qu'il souhaite avec la maîtrise des arcanes.



-Le Mage Elfe de la Nuit

Après la Guerre des Anciens, le peuple des Elfes a été éparpillé et séparé. Un petit groupe de Biens-Nés, la caste de Mages d'élite au service direct d'Azshara, a survécu au carnage et n'a pas été pris dans l'explosion du Puits d'Eternité avec les autres. Ces Biens-Nés se réfugièrent à Eldre'Thalas, en Féralas, aujourd'hui connue sous le nom de Hache-Tripes à cause des Ogres qui y habitent maintenant. Ils y survécurent pendant les dix mille ans qui ont suivis la Guerre des Anciens, puis furent forcés de quitter les lieux suite au Cataclysme. Ils furent recueillis par les Elfes de la Nuit de Darnassus, étant leurs plus proches parents. Beaucoup de leurs alliés usant de la magie, et la guerre avec la Légion étant déjà constante, les Elfes de la Nuit, qui avaient interdit l'usage de la magie pour empêcher une nouvelle Guerre des Anciens, ont révisé leur position au contact des Biens-Nés. Ceux-ci ont fait leur place à Darnassus en enseignant l'art de la magie à leurs descendants. Les Mages Elfes de la Nuit ont donc vécu leur formation récemment, et sont probablement encore des apprentis. Leurs anciens a priori dessus sont toujours présents, et ils seront des arcanistes prudents. On va donc du jeune mage apprenti, se plongeant à corps perdu dans des savoirs défendus et reprouvés jusqu'ici par son peuple, au Bien-Né vieux de plus de dix mille ans aux connaissances profitant de l'âge d'or d'Azshara et des expériences interdites de la Reine, en passant par le protecteur de Darnassus employant la magie par nécessité, par besoin pour combattre, mais étant encore pénétré de l'avis négatif des Elfes de la Nuit concernant la magie.



-Le Mage Draeneï

Les Eredars, avant leur corruption par Sargeras, étaient une race ancienne et immortelle d'Arcanistes à la puissance démesurée et à l'avancée technologique grandiose. Quand ils furent corrompus par la Légion, un petit groupe s'enfuit sous la tutelle du Prophète Velen, qui avait prévu le piège, et ils devinrent les Draeneïs, se qui signifient dans la langue des Eredars : « Exilés ». La forte affinité des Draeneïs à la magie est restée, d'autant plus que les Mages furent pendant tous ces siècles leur principale ligne de défense contre les Démons, en dehors des Naarus et des Draeneïs qu'ils avaient formés à l'utilisation de la Lumière. Un Mage Draeneï sera donc fortement respecté parmi son peuple, à l'Exodar ou à Shattrath, et disposera d'une expérience plus longue et plus vaste que celle d'un Mage d'une quelconque autre race, les Draeneïs étant la race jouable la plus ancienne. On va donc du jeune cornu traumatisé par les massacres de Draenor, ayant vécu et appris son art dans la guerre et le sang, et pour qui la magie est une arme, au Draeneï plus ancien que tout, aussi vieux que Velen, dont la maîtrise des Arcanes et de leurs mystères rivalisent avec celle du Vol Bleu, en passant par le haut Mage très respecté parmi son peuple, habitué à une vie austère faite de fuites et d'exodes continus, et affichant une rigueur et un sérieux arides.



-Le Mage Worgen

Les Worgens sont à la base des Humains, et ils héritent donc leur maîtrise de la Magie de la même source (voir le paragraphe sur le Mage Humain). Les Mages Worgens ont, en raison de leur isolement prolongé, une vision moins martiale de la Magie, même si le côté belliqueux et farouche des Gilnéens les orientent tout de même dans une pratique offensive des arcanes. Ils n'ont pas eu l'habitude du combat direct, et sont restés bien à l'abri derrière le Mur de Grisetête, jusqu'au jour où les Réprouvés parvinrent à percer le siège et à envahir la péninsule. Là, les Mages ont du subir une dure et cruelle guérilla, puis plonger dans une animalité sauvage bien éloignée de la vie de raisonnement rigoureux et d'études qu'ils ont vécus auparavant. Les Mages Worgens sont donc traumatisés dans l'ensemble, et cherchent quelque chose où se raccrocher désespérément, comme par exemple le havre qu'est Darnassus pour les Worgens. On va donc du vieux Mage obstiné et têtu, ne se laissant pas abattre par les épreuves subies par Gilnéas, et cherchant surtout à retrouver un endroit où s'établir et continuer ses recherches, au savant un peu fou ravi par la dissolution de la société Gilnéenne et profitant complètement de sa nouvelle liberté pour conduire les expériences les plus folles, en passant par le petit apprenti traumatisé par la guerre et se raccrochant absolument aux moindres sources de réconfort et de rattachement.



-Le Mage Pandaren

Les pandarens connaissaient les bien-nés quand ils étaient des alliés des Elfes de la nuit avant le grand détachement. Il se pourrait que les elfes de la nuit auraient pu être une inspiration pour quelques pandarens voulant devenirs des mages , mais comme le détachement était la faute des Bien-nés , les pandarens magis auraient juré de garder leurs pouvoirs magiques a un niveau sans danger , et ne pas répéter les erreurs des elfes qui ont résulté que la légion ait infesté Azeroth.

>Les pandarens mages , excellent dans les trois écoles primordiales de la magie : Le feu , le givre et l’arcane.Un pandaren mage serait un très puissant individu , un sorcier donnant sa sagesse de la magie pour ceux qui la cherchent et faisant très attention à ne laisser aucune occasion à la magie de le corrompre.


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MessageSujet: Re: Les bases du rp par classe/race   Dim 28 Fév - 17:30

Chapitre important et même vital pour le lore, avec le Chevalier de la Mort. Celui-ci est un puissant combattant contrôlé par le Fléau, et doté de pouvoirs hors normes, ainsi que d'une belle épée runique. Il n'est, comme chacun sait, jouable pour toutes races qu'à partir de La Colère du Roi-Liche et se sert de runes pour utiliser ses puissants pouvoirs. Point important pour votre RP : le Fléau peut choisir n'importe quelle race pour ses Chevaliers, mais ils correspondent tous de leur vivant à un combattant très puissant, et en armure lourde. Par exemple, il est difficile d'avoir de passage de Druide vers Chevalier de la Mort, et il vous faudra bien développer ce point de votre personnage si vous voulez que ce soit cohérent. Arthas, Thassarian, Koltira, Saurcroc....que du héros chevaleresque/ultrabourrin.

L'Alliance
Les Royaumes de l'Est et donc l'Alliance furent les premiers touchés par les ravages du Fléau, et Arthas Menethil lui-même aurait probablement été un des grands héros, voir le chef de l'Alliance s'il n'avait pas succombé à la puissance du Roi-Liche. Les races de l'Alliance ont une forte rancoeur envers le Fléau, seulement dépassée par celle des Réprouvés, et l'Alliance fut la première à s'engager contre le Fléau dans la Guerre du Trône de Glace. Les Royaumes ont cruellement souffert pendant la Troisième Guerre et la Guerre du Trône de Glace, et le Fléau a laissé son empreinte destructrice partout, tétanisant d'horreur les harmonieux Draeneïs et les Elfes de la Nuit. Bref, y'a matière à discussion :



-Le Chevalier de la Mort Humain

Le premier Chevalier de la Mort connu, Arthas Menetil, qui est également le Champion du Fléau pendant la Troisième Guerre, et le Roi-Liche en personne pendant la Guerre du Trône de Glace, était un vaillant et courageux Paladin qui, par orgueil et par obstination dans son combat contre le Fléau est passé du côté obscur de la Force et s'est fait dévorer l'esprit par l'épée runique Deuillegivre. On peut le considérer comme l'ennemi juré de tous les Paladins, et il est le boss final de La Colère du Roi-Liche. Autant dire que beaucoup d'Humains ont subi la transformation en Chevalier de la Mort. Ils sont pour la plupart, et même pour la probable totalité dans ce cas de vaillants héros et paladins, tombés pendant la Guerre du Trône de Glace. Cette grande majorité d'Humains parmi les Chevaliers de la Lame d'Ebène, et le fait que Thassarian soit un Humain, a fortement contribué à l'intégration des Chevaliers de la Mort dans l'Alliance. On va donc du noble héros rédempteur, surmontant la puissance du Fléau et combattant vaillamment pour la Lumière, afin de regagner son honneur, au féroce Chevalier de la Mort déjà pas forcément très net de son vivant, ayant gagné son indépendance au Fléau par égoïsme et conservant sa loyauté à la Lame d'Ebène par intérêt, en passant par le chevalier corrompu torturé par le Fléau et transformé en froid et sombre Chevalier noir au destin plus tragique que tout dans l'histoire du Fléau.



-Le Chevalier de la Mort Nain

Les Nains sont impliqués dans le combat contre le Fléau depuis la Troisième Guerre, Muradin Barbe-de-Bronze ayant combattu aux côtés d'Arthas Menethil afin de trouver Deuillegivre, au Norfendre. De plus, ils sont bien évidemment partis aux côtés de l'Alliance pour mener la Guerre du Trône de Glace, et enfin on sait que de nombreux Nains, Terrestres, de Fer, et Givre-Nés, résident au Norfendre et ont été touchés par les ravages du Fléau. Bref, les Nains sont des opposants du Roi-Liche depuis le commencement et ils sont donc nombreux a avoir subi la transformation en Chevalier de la Mort. Les Nains sont obstinés et ont l'esprit pratique et peu influençable. Nul doute que la transformation en Chevaliers de la Mort n'a pas été un asservissement complet pour une bonne part et que beaucoup de Nains ont rejoint les Chevaliers de la Lame d'Ebène, et ce sans conserver de séquelles psychologiques trop importantes. En revanche, ils sont également fiers et belliqueux, et par conséquent une certaine hostilité de la part de leurs congénères vivants est à prévoir. On va donc aller du Nain débonnaire aux idées larges, pour qui les horreurs forcées subies au service du Fléau ont été un choc douloureux, et qui oscille entre désespoir et volonté de retrouver le sourire par sa seconde vie, au Nain noir et cruel, rendu monstrueux comme un volcan par la transformation, et suivant la Lame d'Ebène comme le spectre d'un ancien cratère prêt à déchaîner sa furie à tout moment, en passant par le Nain déjà taciturne et morne, devenu un véritable glacier une fois Chevalier de la Mort, et tout aussi imposant et effrayant.



-Le Chevalier de la Mort Gnome

Les Gnomes se sont impliqués depuis le début dans les guerres de l'Alliance, et ils n'ont pas fait exception avec la Guerre du Trône de Glace. Les Gnomes se sont lancés à corps perdu contre le Fléau, comme tous les autres, et furent transformés en Chevaliers de la Mort, comme les autres. Il est tout à fait intéressant d'imaginer les effets qu'une telle transformation peut avoir sur la psychologie d'un Gnome. Les Gnomes sont...simplement des Gnomes. Ils ne font pas de trahisons, pas de complots, ils sont honnêtes et simples d'âmes comme les machines qu'ils étaient autrefois. Les seules exceptions connues sont issues de corruptions majeures. Ainsi, la transformation doit être plus bouleversante que tout pour eux, et les Chevaliers de la Mort Gnomes seront fortement déboussolés par leur situation. La machine qu'est l'esprit d'un Gnome sera cruellement déréglée. Ils seront accueillis à la fois avec la solidarité naturelle des Gnomes, et avec une méfiance encore inconnue dans le cœur du peuple de Gnomeregan, qui sera d'autant plus cruelle qu'elle est très fraîche pour eux. Les Chevaliers de la Mort Gnomes seront donc cruellement isolés par les circonstances, ce qui sera une expérience bien plus cruelle pour une race qui n'a jamais expérimenté ce genre de choses. On va donc du Gnome jovial et sympathique, pour qui la transformation fut un choc plus que déroutant, et qui aura une personnalité de clown tragique, au Gnome à l'esprit corrompu par l'influence du Fléau, et réfléchissant comme une machine détraquée, aux réactions brusques et illogiques, effrayantes car incompréhensibles, en passant par le Gnome sérieux et intelligent, devenu dur et froid à cause la transformation en Chevalier de la Mort, et ayant perdu son énergie mentale qui lui permettait de faire marcher cette machine mentale parfaite, se sentant comme un mécanisme éteint dont les voyants sont encore allumés.



-Le Chevalier de la Mort Elfe de la Nuit

Les Elfes de la Nuit se sont confrontés au Fléau à la fin de la Troisième Guerre, quand celui-ci a marché sur Kalimdor aux côtés de la Légion Ardente. C'est là que la trahison de celui-ci a commencé, quand Arthas a permis à Illidan Hurlorage de trouver et d'utiliser le Crâne de Gul'Dan. Les Elfes de la Nuit ont conservé cette vision du Fléau comme un ennemi trompeur, celui-ci ayant d'autant plus frappé leur cœur dans les flans qu'il a réussi à forcer Illidan à approfondir et noircir encore un peu plus ses fautes nécessaires. C'est donc avec une certaine rancœur que le peuple de Darnassus a du partir au combat aux côtés de l'Alliance dans la Guerre du Trône de Glace. C'est avec la même rancœur que les Elfes de la Nuit transformés en Chevaliers ont du rejoindre la Lame d'Ebène. Bref, toute l'histoire entre le Fléau et les Elfes de la Nuit est une histoire de cruelles roueries qui ont rendus les cœurs des Chevaliers de la Mort Elfes de la Nuit de colère, et a réveillé en eux leurs plus impétueux et colériques instincts, leur douceur habituelle ayant été mutilée par la transformation qu'ils ont subis. De plus, le passé des Elfes avec les transformations perverses, comme celle d'Illidan et les satyres de Xavius, les a probablement rendus très méfiants et agressifs envers leurs propres congénères concernant ce genre de choses, et les Chevaliers de la Mort Elfes auront un mal fou à se réintégrer dans la société darnassienne, malgré l'affiliation de la Lame d'Ebène à l'Alliance. On va donc du doux Elfe embarqué malgré lui dans les horreurs de la guerre et forcé de commettre des atrocités sous les ordres du Fléau, traumatisé et torturé par les crimes qu'il a commis involontairement, à l'Illidan/Fandral impétueux qui s'adapte toujours avec une hargne effrayante, et qui est prêt à se plonger dans les profondeurs des secrets de ses sombres pouvoirs pour parvenir à faire prévaloir sa justice, en passant par l'Elfe de la Nuit sérieux et sombre, ayant des idées claires et précises, et sachant s'accommoder de sa culpabilité et de sa nouvelle solitude avec stoïcisme, afin de continuer à répandre au mieux l'idéal de paix des Kal'Dorei.



-Le Chevalier de la Mort Draeneï

Les Draeneïs sont une race éminemment pacifique, mais la menace que représente la Fléau pour Azeroth, le fait que celui-ci soit une création de la Légion, et enfin leur allégeance à l'Alliance et l'aide qu'ils ont reçue de ses peuples ont suffi à les motiver à partir au Norfendre mener la Guerre du Trône de Glace. De plus, ils sont une race guidée depuis des millénaires par la Lumière, et la Lumière déteste le Fléau, c'est bien connu. Par conséquent, les Draeneïs se sont vus transformer pour un bon nombre en Chevaliers de la Mort, et ils sont même très nombreux dans cet état étant donné que les soldats Draeneïs n'échouent jamais à avoir de la valeur et de la noblesse, et qu'ils remplissent donc bien plus aisément le profil habituel du bon Chevalier de la Mort que les combattants des autres races. Leur carrure impressionnante aide également. La création de Chevaliers de la Mort Draeneï offre une perspective intéressante dans le RP de cette race : Les Draeneïs sont habituellement pénétrés en permanence par la Lumière, mais ce n'est pas le cas bien entendu des Chevaliers de la Mort. Le bien et le sens de la justice qui habite donc presque naturellement tout Draeneï sera moins "forcé" chez un Chevalier de la Mort, et l'on pourra même aller jusqu'à envisager la création de Draeneïs d'alignement mauvais, replay de la corruption des Eredars. Ils restent attachés à leur foi dans les Naarus, et ils sont probablement parmi les piliers de la Lame d'Ebène. On va donc du digne Draeneï survivant tel un Roué à sa propre corruption, et continuant à servir la Lumière par-delà les épreuves qu'il a subi, au pauvre fou perdu sans la Lumière des Naarus et développant dans son esprit le mal que les Draeneïs ont su éviter pendant des millénaires, ne rejoignant la Lame d'Ebène que grâce à sa lucidité tout de même forte, en passant par le Draeneï brisé par son sort, et aveugle sans la Lumière des Naarus, cherchant avec désespoir une issue à sa crise existentielle et à sa culpabilité éventuelle.



-Le Chevalier de la Mort Worgen

Là nous avons un souci. En effet, les Gilnéens sont restés confinés derrière le Mur de Grisetête pendant toute la Guerre du Trône de Glace, et même si certains étaient allés au Norfendre, ils n'auraient pas eu l'occasion de devenir des Worgens. Ils restent l'explication du village de Bois-du-Bûcher, qui est en dehors du Mur et a été ravagé par les Worgens, ses habitants sont bien des Gilnéens. Mais ils n'ont pas subi le rituel d'Elune, rendant leur transformation incontrôlable. Bien qu'Arugal, au service de Fléau, ait manifestement réussi à contrôler le processus de transformation, puisque les trappeurs des Grisonnes se transforment à volonté, comment un Worgen de Bois-du-Bûcher aurait-il pu atterrir au Norfendre? Il y a également la possibilité de jouer un de ces trappeurs des Grisonnes, en trouvant un moyen de le faire échapper à la volonté d'Arugal. Ce point reste obscur, c'est à vous de voir. La sauvagerie et la schizophrénie intrinsèque d'un Worgen feront d'un Chevalier de la Mort une créature dans l'ensemble assez folle à lier et très dangereuse. Ils seront peut-être les combattants les plus féroces de l'Alliance (pas étonnant que les kikoos abondent dans cette combinaison race/classe). On va donc du Chevalier de la Mort tragique, dont l'âme humaine lutte à la fois avec le Fléau et la Malédiction, et qui se bat désespérément pour la justice et pour son salut, au fou dangereux et armé, dont la rage meurtrière a été si forte qu'elle a brisé les chaînes du Fléau et s'est enfuie dans la nature, exprimant les pires travers de l'animalité et de la nature humaine, en passant par le fidèle combattant de la Lame d'Ebène, ni humain ni loup, ni rien, un être solitaire à la personnalité unique et aux sombres joies et colères, luttant avant tout pour la survie et la fierté.
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MessageSujet: Re: Les bases du rp par classe/race   Dim 28 Fév - 17:35

Cinquième chapitre avec une classe qui n'est pas disponible, elle, pour l'ensemble de l'Alliance ce coup-ci : le Voleur. Celui-ci est un combattant léger, usant d'astuce et de discrétion dans tout ce qu'il entreprend, et disposant d'un corps souple et rapide, et d'outils nombreux, complexes et subtils dont l'utilisation optimale exige des années d'entraînement. Contrairement au Guerrier, il est agile, et a des réflexes acérés avant d'avoir de la force physique. Il est donc un combattant physique intelligent avant d'être puissant.

L'Alliance

L'Alliance présente des sociétés complexes et développées, remplies de strates sociales diverses et variées, et dont les villes sont pleines d'intrigues et de mystères. Il est naturel que les Voleurs fleurissent en masse dans un tel terreau. Les dissensions sont nombreuses, les mafias et autres organisations criminelles diverses et variées...de plus, les autorités officielles ont souvent recours au service de tels personnages, qu'elles le fasse officiellement ou non (un Voleur peut très bien être quelqu'un d'honnête et se contenter d'être un agile combattant). L'Alliance regorge donc de toutes les espèces de Voleurs connues. Voyons ça :



-Le Voleur Humain

Les factions de Voleurs sont nombreuses parmi la race principale de l'Alliance. Tout d'abord, le SI:7, les services secrets du Roi, qui font office d'espions, d'informateurs, de saboteurs, d'assassins, etc...Ensuite, nous avons la Confrérie des Défias, anciens Maçons ayant constitué l'ensemble de la main d'oeuvre pour la reconstruction d'Hurlevent après la Première Guerre, et ayant peu apprécié le mépris avec lequel ils furent traités ensuite par le Roi, ils causent des problèmes graves et sanglants à Elwynn et à la Marche de l'Ouest. On a également le Syndicat, groupe organisé de Voleurs basés dans les montagnes de Hautebrande et dans les ruines d'Alterac, et leurs rivaux, Ravenholdt, sont un groupe d'assassins et de Voleurs basés dans la même région. Bref, il y a de tout dans les Voleurs Humains, et il y a aussi toutes les personnalités. Les Humains étant une race à la fois opportuniste et valeureuse, forte et faible, impulsive et réfléchie, ils feront des Voleurs ultra polyvalents, réunissant toutes les facettes du métier et n'excellant dans aucune. On va donc jovial, blagueur et agile combattant, jack-of-all-trades capable d'abattre les ennemis les plus lourds en quelques acrobaties et pirouettes, à l'assassin cruel et sans pitié, capable de toutes les bassesses pour un peu d'argent, sans ressentir de haine particulière à l'égard de ses victimes, en passant par le furtif espion qu'aucune barrière n'arrête, jouant avec les ombres plus par plaisir ou par devoir que par appât du gain.



-Le Voleur Nain

Les Nains ne sont pas par nature une race très discrète...c'est le moins qu'on puisse dire. Il est assez difficile d'imaginer un Nain se faufiler discrètement ou se battre avec agilité et dextérité...en revanche, ce qu'on oublie souvent, c'est que toute aventure et tout ragot commence à la taverne. Et les Nains sont spécialistes des tavernes. Ils font d'excellents informateurs, et sont intelligents. De plus, ils rivalisent avec les Gobelins pour ce qui est de la finance, et plus d'un trafic illégal doit compter quelques gradés Nains dans ses rangs...le SI:7 compte de plus de toutes les races dans ses rangs, Nains compris. Bref, le Voleur Nain sera roublard et retors, et sera fortement orienté vers le côté cupide de la profession, plus que vers le côté pirouettes agiles. Ils sont de plus petits, ce qui leur permet quand même une certaine furtivité dans un certain nombre de situations, et ils sont citadins et fortement politisés, ce qui leur permet une connaissance approfondie des intrigues de cour, de la finance, des marchés noirs, des trafics illégaux, etc...bref, le Voleur Nain sera avant tout un parrain. Il sera de plus extrêmement difficile de lui attacher le moindre sens de l'honneur, à part éventuellement une loyauté à sa propre bande de malfrats...On va donc du Nain joyeux et ripailleur, éternellement fourré à la taverne et ayant plus d'alcool dans les veines que de sang, mais bien plus finaud qu'on croit et sachant tout sur tout le monde...moyennant finances, à l'assassin hantant les sombres ruelles du Quartier Nain à Hurlevent ou de Forgefer, et égorgeant à tour de bras quiconque a vexé quelqu'un de riche, sans aucune scrupule et ayant la cupidité pour morale, en passant par l'agent secret capable de glaner des informations en haute société comme de se glisser dans les petites conversations des profondeurs des égouts, et sachant adapter sa barbe pour adopter mille visages et mille formes.



-Le Voleur Gnome

Le Gnome est petit. Le Gnome est ingénieux. Le Gnome est malin. Le Gnome est taquin. Par conséquent....le Gnome est un Voleur. Ils ne sont que peu intéressés par l'argent, ou par les récompenses matérielles de façon générale (à part peut-être pour voler du matériel complexe/rare/unique/précieux), mais peuvent faire de bons mercenaires à louer pour peu qu'on ne demande pas de tâches répugnant à leurs éventuels principes (les Gnomes étant de façon très générale des créatures sympathiques.). Les Voleurs Gnomes seront de plus parés de tous les gadgets possibles et imaginables, et vous pouvez aisément vous les figurer comme des James Bond miniatures. Ils seront ingénieux, inventifs, et bien qu'a priori de moins bons assassins que les autres, très dangereux si on devient leur ennemi. Ils seront moins sociaux et trafiquants que les Voleurs Humains et Nains, les Gnomes étant une communauté d'une stricte solidarité, mais gare à leurs magouilles et à leur esprit génial. Leurs motivations seront de façon générale assez libres, possiblement loufoques, mais en tout cas elles ne seront de façon générale pas "sérieuses" ou se rapportant à l'honneur. Très doués pour le crochetage et l'évasion, ainsi que pour la furtivité, étant donné leur petite taille et l'invisibilité rendue possible par l'Ingénierie. On va donc du ninja jovial, dont le sourire et les grimaces cachent une habileté retorse à parvenir à ses fins et des talents au combat ne s'embarrassant pas de la moindre règle, à l'empoisonneur malin et pervers pouvant éventuellement travailler pour un certain idéal, mais tirant toujours son épingle du jeu et menant ses assassinats avec une discrétion telle qu'il n'a même pas à voir sa cible, en passant par l'agent du SI:7 complètement invisible, parfois grâce à des dispositifs d'ingénieur, et se faufilant partout et sans jamais être vu, une ombre gardant tout de même son ego et ne se lançant pas dans des missions sans y trouver son intérêt.



-Le Voleur Elfe de la Nuit

Les Elfes de la Nuit sont une race essentiellement bénéfique, et solidaire, et le crime de base semble aussi peu crédible que chez les Gnomes. Il reste cependant logique qu'ils s'autorisent le vol, sans être jamais de cruels criminels, voir le meurtre, toujours si besoin. Seul un grand traumatisme peut pousser un Elfe de la Nuit a vraiment être "méchant". En revanche, leur nature nocturne et leurs pouvoirs dans l'ombre se prêtent tout à fait à l'espionnage, et ils sont amplement employés à cette fin par Darnassus et par l'Alliance. De plus, ils sont naturellement musclés et bien taillés, fins et souples, donc le combat agile et toutes ses subtilités, ainsi que l'ambidextrie, leur sont familiers. De plus, l'ordre des Guetteuses, originellement formé pour garder la prison d'Illidan Hurlorage, sont également de très agiles combattantes et elles sont désormais employées à des fins militaires générales. Enfin, on peut voir aisément en observant les gardes de Darnassus le Glaive des Guetteuses, nécessitant une grande dextérité au maniement, et une armure plutôt légère. Les Voleurs seront plus souvent des Voleuses, les Guetteuses étant comme leur nom l'indique un ordre féminin et la musculature des femmes Elfes étant encore plus déliée que celle des hommes. Les Elfes de la Nuit ont une subtile dose d'égoïsme et d'altruisme dans leur personnalité, et il semble logique que les Voleurs développent plus la première partie. Ils seront fugaces, un peu joueurs, et feront éloge à la célèbre grâce des Elfes de la Nuit. On va donc du puissant combattant de Darnassus, agile et fort physiquement, très rapide et capable de combattre des tas d'ennemis à chaque fois, avec intelligence, à la Guetteuse impitoyable et implacable, dont le style de combat se résume à "un coup, un mort", et présentant les plus sombres aspects de la personnalité des Elfes de la Nuit, en passant par l'espion de Darnassus, capable de se fondre dans les ombres dans n'importe quel environnement, et pouvant éventuellement travailler pour le SI:7, bien que sa loyauté soit toujours déterminée en un point précis, indéfectible.



-Le Voleur Worgen

Gilnéas est une société à l'image de l'Angleterre du XIXème siècle, et par conséquent elle est fortement touchée par l'apparition des Voleurs de tous poils. Les rues sales et sombres de la cité furent parcourus par la plèbe comme par la haute société, et les malfrats, cambrioleurs, tueurs, espions, escrocs, etc...de toutes sortes y ont vécus leur vie. Vous pouvez copier éhontément une histoire et une personnalité typique de ce genre d'ambiance, en piochant dans la littérature de l'époque,, ça n'en sera que plus réaliste. L'invasion par les Réprouvés a du démanteler un certain nombre de trafics, et c'est encore plus vrai pour le Cataclysme ainsi que l'exode massif vers Darnassus. De plus, la transformation en Worgen a pu réveiller les bas instincts des assassins, fournir de nouveaux outils de camouflage aux espions, et de combat aux combattants agiles et rapides. Leur moralité est très probablement réduite, et la transformation en Worgens n'a pas du arranger les choses. Les Voleurs Worgens seront donc féroces, égoïstes et cruels pour une bonne majorité, bien qu'ils gardent l'ambiguïté de personnalité des Humains. On va donc de l'espion ou du cambrioleur furtif, transformé en ombre de la nuit par la transformation en Worgen, capable de demeurer un prédateur invisible même sous le plein éclat de la pleine Lune, au tueur animal et ultra efficace, expert de la traque et ne s'arrêtant pas avant d'avoir attrapé sa proie, en passant par le combattant féroce et dont la sauvagerie nouvelle lui a donné des instincts encore plus efficaces, probablement à louer, ou servant ses propres intérêts.



-Le Voleur Pandaren

Un voleur peut paraître étrange pour un pandaren , mais ils font partie des meilleurs grâce à des années d’entrâinement et de dévotion.La majorité des voleurs pandarens viennent du clan Shado-pan.Un pandaren voleur s’est promis de défendre son peuple , mais simplement d’une manière différente des autres classes , il est très rare qu’il devienne un bandit ou un pickpocket , ce qui est le cas de plusieurs autres voleurs. Selon la situation , un pandaren voleur peut être un très bon ami , des années d’entraînement ont forgé ces voleurs pour travailler au maximum de leurs compétences.

>Un pandaren voleur est extrêmement agile pour sa taille. Ils peuvent être des éclaireurs , des espions , ou des rangs pareils nécessitants une grande discrétion.


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MessageSujet: Re: Les bases du rp par classe/race   Dim 28 Fév - 17:37

Je poursuis mon ô combien incomparable œuvres sur les divers BG à respecter selon la combinaisons classe/race que l'on joue, avec une classe jouable par désormais presque toute l'Alliance : le Chasseur. Celui-ci est partagé en une proximité avec la nature proche du druidisme, et des talents très développés en combat à distance. A noter que depuis Cataclysme, le Chasseur ne se sert plus de mana, mais de focalisation. De "concentration" quoi. Il est fortement douteux que ce soit du à un évènement particulier, et je pense qu'on peut prendre cela comme l'indication clair que le Chasseur n'est pas un mystique, même s'il en très proche, du moins en général.

L'Alliance

Les Chasseurs ne se retrouvent pas vraiment dans leur côté mystique au sein de l'Alliance, excepté parmi les Elfes de la Nuit. Ils sont pour la plupart attachés à une vision purement attachée à la survie dans la nature, et ne se préoccupent que peu du lien avec elle. De plus, la plus forte part des Chasseurs de l'Alliance sont avant tout des archers ou des tireurs d'élite, ou encore des rangers et des éclaireurs. L'Alliance a donc bien plus d'utilités militaires pour ses Chasseurs que la Horde, bien que cela reste subtil :



-Le Chasseur Humain

Cataclysm Warning : Le Chasseur Humain n'est disponible qu'à partir de Cataclysm

Nous allons une fois encore trouver la réponse à la subite apparition du Chasseur dans les classes Humaines (bien que les Humains disposent d'archers et d'éclaireurs depuis toujours) dans La Colère du Roi-Liche. Durant la Guerre du Trône de Glace, l'Alliance a du faire face à des conditions environnementales plus rudes encore que celles de l'Outreterre, et l'invasion globale du Norfendre par le Fléau rendait les choses bien plus difficiles à gérer que pendant la campagne en Outreterre. Beaucoup de soldats ont du s'improviser chasseur/cueilleur afin de manger au jour le jour, plus ou moins bien, et des tas de bataillons se sont retrouvés à devoir survivre dans une nature hostile et remplie de créatures dangereuses en tous genres, comme si le Fléau ne suffisait pas. Enfin, les Humains ont redécouverts leurs très lointains ancêtres, les Vrykuls, qui eux sont restés bien plus sauvages et proches de la Nature que leurs cousins, et c'est au contact de toute cette rudesse Norfendresque que les éclaireurs et archers Humains ont pu se retrouver contraints d'approfondir leur lien avec la nature pour survivre, et ont découvert un nouveau mode d'existence (qu'ils connaissaient déjà au contact des Elfes de la Nuit et des Nains, qui ont d'ailleurs pu les aider à survivre ainsi dans la nature en temps de guerre et ainsi les former, par la force des choses.). Le Chasseur Humain aura donc eu sa formation du point de vue de la nature et du dressage de façon récente et nouvelle. Il sera très débrouillard, un peu comme un Voleur, mais leur passé militaire probable en tant qu'éclaireurs et archers a du les laisser avec un sens de la civilisation tout à fait prononcé et éventuellement une loyauté toujours en vigueur envers Hurlevent. On va donc de l'archer/tireur d'élite sachant abattre n'importe quelle proie avec un brio tout Humain, que ce soit un animal ou un humanoïde, et n'ayant avec la nature qu'un lien vague et tenant surtout de l'intuition fugace de la visée, au dresseur tombé amoureux des bêtes, et ayant eu au préalable une formation de palefrenier ou de fauconnier quelconque, en passant par l'éclaireur rendu un peu sauvage par les épreuves de la guerre et ayant désormais du mal avec la civilisation, se sentant plus à son aise parmi les bêtes et les racines.



-Le Chasseur Nain

Les Nains sont depuis toujours de rudes combattants et survivants en toutes circonstances, et pour les trois clans Nains existants les conditions de vie de leur région de résidence ne sont pas évidentes. Les Barbe-de-Bronze ont droit aux neiges violentes et aux monstres des montagnes de Khaz Modan, les Marteaux-Hardis cohabitent avec de féroces Drakes Noirs et les Griffons les plus puissants d'Azeroth, ainsi qu'avec un nombre impressionnant d'Ogres, et les Sombrefer vivent dans une terre aride ravagée par la fureur de Ragnaros puis d'Aile de Mort, bouillonnant à l'imposante ombre du Pic Rochenoire. L'approvisionnement n'est pas toujours facile, et dompter Griffons et Béliers nécessitent des professionnels du dressage. Enfin, les Nains sont des forgerons et des ingénieurs, par la force des choses, aux côtés des Gnomes, et ils font d'excellents fusiliers, d'autant plus qu'il est bien plus aisé de tirer au fusil dans une tempête de neige qu'avec un arc, les flèches s'envolant immédiatement. Les Chasseurs Nains sont donc avant tout des trappeurs montagnards (sûrement bien arrosés de gnôle), et bien que leur condition relève avant tout des impératifs de survie et qu'ils n'en font pas une pratique mystique comme les Taurens, il y a fort à parier qu'ils seront imprégnés par la majesté de la nature pendant leurs expéditions sauvages. On va donc du tireur d'élite, engoncé sous une couche de neige le rendant complètement invisible, abattant le moindre ennemi qui voudrait escalader la montagne, ou encore servant d'unité à distance à l'Alliance, au trappeur rustre et un peu sauvage, dont la barbe touffue le fait ressembler à un petit ours, et qui fait un éclaireur de génie capable de survivre n'importe où du moment qu'il a à boire, en passant par le dresseur, plus courant chez les Marteaux-Hardis, amoureux des créatures aux côtés desquelles il combat et les protégeant avec la rudesse et le pragmatisme naturels des Nains, pouvant piquer de violentes colères quand on dit du mal de ses compagnons.



-Le Chasseur Elfe de la Nuit

Les Elfes de la Nuit sont des créatures forestières depuis toujours, et ils vivent en harmonie avec elle depuis que Malfurion Hurlorage les a lancés sur les voies du druidisme à l'issue de la Guerre des Anciens. Leur rôle de protecteur et de régulateur de la faune et de la flore de Kalimdor est resté vivace tout du long, et les Elfes font des Chasseurs non pas féroces, mais protégeant la nature et son équilibre, et y survivant avec une aisance toute naturelle. De plus, le cliché de l'Elfe archer existant depuis bien avant le Seigneur des Anneaux est tout à fait en vigueur dans World of Warcraft, et les chasseresses Elfes de la Nuit sont légion à parcourir les bois de Teldrassil, à protéger les cotes de Sombrivage des Nagas et à repousser les Voltigeurs Chanteguerre dans Orneval. Ils sont également légion à servir d'archers et d'éclaireurs à l'Alliance. Les Chasseurs représentant une part immense du peuple Darnassien, et d'ailleurs la plupart des Elfes de la Nuit sont un peu Chasseurs sur les bords, où sont capables de s'improviser comme tels. Il suffit de se balader un peu dans Teldrassil pour en voir une tripotée. Bref, le Chasseur Elfe de la Nuit est presque aussi courant que le Guerrier Orc, et vous pouvez vous permettre de simplement reprendre la personnalité classique des Elfes de la Nuit, et de la sauvagiser un petit peu. On va donc de l'Elfe de la Nuit un peu sauvage sur les bords, préférant la compagnie des bêtes, mais ne vivant pas particulièrement en ermite, ce comportement étant normal à Darnassus, et maîtrisant les bois mieux que quiconque, à l'archer d'élite faisant honneur à la réputation de fines flèches des Elfes de la Nuit, abattant les Orcs à la pelle, et pour qui le bull's eye est naturel, en passant par l'éclaireur plus discret qu'une ombre, capable de faire trois allers-retours derrière les lignes ennemis en une heure et d'en abattre une cinquantaine sans que personne ne constate les dégâts avant que l'Elfe soit reparti, et servant au mieux les buts militaires de l'Alliance, sans pour autant perdre de vue ses objectifs personnels.



-Le Chasseur Draeneï

Les Draeneïs sont des survivants et ce depuis des millénaires et des millénaires. A chaque nouveau monde abordé, ils ont du apprendre à survivre et à s'adapter aux conditions de l'endroit en un temps record, et sans perturber l'environnement au risque d'attirer la Légion. C'est en toute logique qu'ils ont du développer l'art de la chasse, et c'est d'autant plus vrai maintenant étant donné les nombreuses créatures sauvages de Draenor, sans compter les Orcs, ainsi que les conditions dans lesquelles les Draeneïs se sont retrouvés une fois échoués sur l'Île de Brume-Azur. Apprendre à survivre est quelque chose de commun, et les Chasseurs Draeneïs se sont adaptés immédiatement à la faune et à la flore de Kalimdor, afin de nourrir leur peuple exilé. De plus, les Elekk, ces fameux animaux provenant de Nagrand, sont les plus fidèles compagnons des Draeneïs depuis leur arrivée en Draenor, et aussi une voie de fuite rapide, c'est la raison pour laquelle les dompteurs et les maîtres d'écuries capables de les monter et de les dresser sont nombreux eux aussi. Les éclaireurs et les tireurs d'élite sont nécessaires à un tel peuple, cherchant toujours plus la fuite et l'évitement du combat que la confrontation. Les Chasseurs permettent d'effectuer le travail de reconnaissance nécessaire et si besoin est de tuer les ennemis à distance, sans mettre les troupes en danger. On va donc du doux maître des Elekks, s'adaptant à la faune de Kalimdor et apprenant à la connaître, et à devenir ami avec elle, grâce à la douceur naturelle des Draeneïs, au sniper précis et méticuleux, pas aussi meurtrier que les tireurs d'autres races, et pesant toujours le pour et le contre de la moindre action et de la moindre balle tirée au service de l'Alliance, en passant par l'éclaireur spécialiste de la survie en milieu hostile (Oui, l'Outreterre ravagée est tout de même un milieu hostile dans l'ensemble, dans lequel les Draeneïs ont survécu pendant vingt ans), et ne reculant devant aucune condition extrême, incarnant la volonté immortelle de survivance du peuple d'Argus.



-Le Chasseur Worgen

La Péninsule de Gilnéas est rude et remplie de forêts et de montagnes, ainsi que de bêtes sauvages de toute sorte (à commencer par les Worgens eux-mêmes). De plus, on peut constater pendant la suite de quêtes de la zone de départ des Worgens que beaucoup de Gilnéens sont armés de fusils et combattent les Réprouvés avec l'aide de leurs chiens de guerre. Les Chasseurs sont donc bien implantés parmi les Gilnéens depuis fort longtemps, et leur talents de tireurs d'élite ont du être d'une aide précieuse pour repousser les Réprouvés. Le Seigneur Darius Crowley lui-même est manifestement un Chasseur au vu de ses habits et de ses armes. Enfin, la transformation en Worgen n'a fait qu'exacerber le rapprochement envers la nature des Chasseurs Gilnéens, et a du également affiné les instincts de meurtre de leurs tireurs, en faisant des d'excellents combattants. Leur contact avec les Elfes de Darnassus n'a pu qu'affiner leurs compétences, et leurs capacités de survie serviront beaucoup l'implantation des Worgens hors de Gilnéas, et permettront également de payer leur dette à l'Alliance en participant aux efforts militaires. On va donc du fusilier d'élite de Gilnéas, véritable Fléau des Réprouvés, rendu plus précis et mortel encore par sa transformation, au maître-chien devenu véritable chef de la meute après sa transformation, et trouvant l'asile nécessaire au bouleversement de l'exode hors de Gilnéas avec ses chiens et ses loups, en passant par le trappeur féroce et déterminé de Gilnéas, servant avant tout d'éclaireur à Gilnéas, et explorant Azeroth avec ses nouveaux sens de bête sauvage.



-Le Chasseur Pandaren

Les pandaren chasseurs sont généralement les archers et les dompteurs de leur société , même si récemment les armes à feu se sont intégrées dans leur culture. Mais cela ne change pas le devoir d’un pandaren chasseur : Il sort dans la nature , chassant les bêtes pour que leur peuple puisse être nourri un autre jour.Parfois , comme le reste des chasseurs ils choisissent un animal de compagnie pour les aider dans leur chasse. Dû à la grande appétit des pandaren , on peut croire que le travail d’un chasseur n’est jamais fini.Pour ce qui est du côté militaire , ils servent en tant qu’archers ou arbalétriers , un groupe de pandarens archers se trouve sur l’échine du serpent , le grand mur de la Pandarie , qui protège le reste du continent des mantides.


Dernière édition par Alyona le Dim 20 Mar - 0:44, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les bases du rp par classe/race   Dim 28 Fév - 17:39

On continue ce septième chapitre, chiffre sacré, avec une classe absolument pas sacrée du tout : le Démoniste. Celui-ci est un lanceur de sorts spécialisé dans les recoins les plus noirs et obscurs de notre univers, et maîtrisant l'Ombre et la Flamme (comme un balrog pour ceux qui reconnaissent), et en asservissant de faibles démons à leur service. La plupart du temps un personnage peu recommandable, la plupart étant à moitié consumé par les forces obscures qu'ils cherchent à manipuler, ou étant déjà à la base fous dangereux.


L'Alliance

L'Alliance a, tout comme la Horde, un point de vue fortement négatif sur les Démonistes. Les races de Kalimdor se refusent entièrement à cette pratique, mais en revanche les races des Royaumes de l'Est sont plus jeunes, et plus folles, et elles ont moins été traumatisées par la véritable puissance de la Légion Ardente. Pour toutes ces raisons, elles ont la bêtise de fouiller dans les mystères de l'Ombre et de la destruction, et s'approchent dangereusement des Démons, en croyant les maîtriser et en faire leurs esclaves. Folie que tout cela...



-Le Démoniste Humain

Lorsque les Haut-Elfes ont enseigné la magie aux Humains, elle s'est répandue comme une traînée de poudre parmi les jeunes, et bientôt fut extrêmement répandue. Un Royaume Humain fut fondé par des Mages, celui de Dalaran ( voir le chapitre sur le Mage Humain). Contrairement aux Hauts-Elfes, les Humains n'avaient aucune défense pour empêcher les Démons de trouver des brèches vers Azeroth grâce aux flux arcaniques (heureusement qu'ils ne manipulaient que la Magie ambiante et pas celle d'un Puits...). Les Elfes et les Humains créèrent plus tard l'Ordre de Tirisfal afin de remédier à ces problèmes, mais Dalaran a longtemps été seule face aux problèmes causés par divers Démons, et si le Gardien est capable de renvoyer n'importe quel Démon dans le Néant Distordu, il est difficilement capable de prévenir la naissance de fous voulant maîtriser cette nouvelle force : les Démonistes. Ces manipulateurs de l'énergie de l'Ombre sont souvent des Prêtres ou des Mages déchus, ayant décidé que ce qu'ils apprenaient n'était pas suffisant pour eux, et décidant de se plonger dans des arcanes plus obscures...Hurlevent tolère les Démonistes en raison de leur grande utilité militaire et de l'aide qu'ils peuvent apporter contre les Démons, connaissant la façon dont ils fonctionnent, même si la plupart des Humains les méprisent et les détestent. Les Démonistes Humains disposent d'un quartier général à l'auberge de l'Agneau Assassiné, dans le Quartier de la Magie de Hurlevent, où ils fomentent leurs sombres intrigues. On va donc de l'ancien Prêtre déçu de la Lumière ou ayant fait l'erreur de trop explorer l'ombre, sombre et austère, se consacrant désormais aux malédictions et afflictions diverses son esprit ayant été séparé de la Lumière, l'ancien mage de feu ayant voulu tester la chaleur des flammes infernales, et s'y étant cramé l'esprit au point de vouloir désormais les répandre partout, juste pour le plaisir, en passant par le Démoniste pur jus ayant soumis une petite cohorte de Démons et créatures du Néant pour le servir, et se plaisant à se sentir le roi absolu de ces créatures, sans se rendre compte qu'un roi bien plus puissant et bien plus sombre et patiemment en train de lui ronger l'esprit...



-Le Démoniste Nain

Les Nains sont coléreux et malgré un pragmatisme fort, leur obstination peut aller à l'encontre de la raison, et ils peuvent s'avancer sur des voies bien sombres par pure tenacité, parce qu'ils refusent de juste reconnaître que c'est une mauvaise idée. De plus, ils n'ont eu que peu l'occasion de se confronter aux Démons, ce qui leur donne moins de méfiance envers eux que les autres, leur arrogance latente leur permet difficilement de reconnaître une fois lancés qu'ils sont en train de se perdre eux-mêmes, et enfin vivre dans les profondeurs de la terre avec de la lave comme jolie rivière diminue fortement votre peur du noir et du feu. Un Nain Démoniste sera assez probablement un Sombrefer, ce qui est tout à fait viable désormais puisque les Sombrefer font partie du peuple de Forgefer depuis le Cataclysme (ceux-ci ont beaucoup moins de scrupules que les autres Nains à se plonger dans les pratiques magiques les plus dangereuses et les plus destructrices). Ils seront mal vus par les autres Nains, mais la solitude et l'opinion des autres sont des pressions beaucoup plus supportables pour un Nain que pour un Humain, et la pure obstination leur suffit pour moraliser leur pratique. On va donc du Sombrefer fou et s'étant plongé dans les puits de lave du monde pour en tirer le Feu démoniaque (peut-être un fidèle du Crépuscule, et non pas des Démons) et ravageant tout sur son passage comme un élémentaire en furie, au sombre Nain vivant au plus profond des cavernes et en manipulant l'Ombre, s'en faisant une amie et repoussant à coups de malédictions tout ce qui viendrait menacer son antre, en passant par le Nain aux expériences étranges, ayant découvert de mystérieuses et sombres pratiques dans ses voyages et éventuellement dans une certaine auberge à Hurlevent...ou ayant mis le nez dans d'anciennes et arachnéennes ruines, et en en sortant avec quelques sombres compagnons en plus...



-Le Démoniste Gnome

Les Gnomes sont bons et pacifiques, et d'une sagesse simple qui ne souffre pas de tentations corruptrices, mais le démonisme est en soi une corruption. Le principal défaut des Gnomes reste leur grande curiosité, et celle-ci peut conduire par excès ou éventuellement par simple accident ou méprise vers la découverte de sombres artefacts ou de procédés magiques obscurs, se basant sur une mystérieuse et noire énergie...Bref, les Démonistes Gnomes sont des savants un peu trop fous qui se sont lancés dans des projets un peu trop risqués, et qui y ont laissé de leur santé mentale, détraquant la belle machine bien huilée qu'est l'esprit d'un Gnome. Les Démonistes Gnomes seront donc tous probablement fous à lier, encore plus que ceux des autres races, pour qui la folie ne relève pas autant de l'exception. Leurs réactions seront encore plus erratiques et étranges que celles des autres Démonistes et il sera dangereux de les avoir pour compagnons, tant leur logique est brisée. S'ils sont ambitieux...prendre garde. Leur folie n'a pas de limite et elle sera invariablement source de destruction absurde! On va donc du savant complètement fou et obsédé par les flammes, version maléfique du mage de feu Gnome, se comportant comme lui, mais avec une touche de folie et de cruauté qui font toute la différence...au sombre arcaniste de l'ombre, travaillant sans cesse à des sciences et des projets aux noires conséquences, sans forcément se rendre compte du danger qu'il frôle en jouant ainsi avec le [s]Feu[/s] l'Ombre, en passant par le dompteur de démons s'amusant comme un petit fou à dominer toute une horde de créatures démoniaques, et commençant un peu à perdre la raison en raison des énergies noires qu'il manipule, de la sensation de pouvoir qui commence à le dévorer, et aussi des multiples sorts de téléportation qu'il doit travailler pour invoquer ses serviteurs.



-Le Démoniste Worgen

Les Worgens se sont isolés de tout et de tout le monde à la Seconde Guerre, décidant d'élever un Mur entre eux et le reste du monde. Par là, ils n'ont bien évidemment pas eu de limite pour ce qui est des démons apparaissant d'un usage irresponsable de la magie autre que les Démonistes eux-mêmes, les seuls capables de défendre le Royaume contre d'éventuels malédictions et monstres qui apparaissaient de temps en temps...sans que les Démonistes eux-mêmes n'y soient pour quelque chose bien sûr...bref, ils sont regardés avec méfiance pour leurs sombres pratiques, mais sont tolérés pour les besoins croissants de défense du Royaume face aux Worgens et aux Réprouvés, et les Gilnéens peuvent même en arriver à les solliciter, même si c'est avec une méfiance souvent justifiée. Arugal est un excellent exemple. Bref, les Démonistes se sont fait leur part dans la société Gilnéenne comme de sombres types vivant loin dans les collines, dont on se méfie sans pour autant ne pas aller les voir de temps en temps quand des maux inconnus frappent le village, pour leur demander de l'aide, ou pour les cramer en les considérant comme responsables (ce qui dans le cas des Démonistes n'est pas tout à fait faux). La transformation en Worgen puis l'exode ont du les compter (mais pas forcément tous...) dans leurs rangs, et leur liberté au-delà du Mur leur permet désormais la réalisation de vieux rêves pervers de destruction, enfouis dans leurs souvenirs de réclusion...on va donc de la sombre sorcière misanthrope, maîtrisant malédictions et maladies, et n'hésitant pas à déchaîner le mauvais oeil sur ses tourmenteurs quand le besoin s'en fait sentir, sans pour autant être mauvaise, pour qui la transformation n'est pas plus dérangeante que ça, au Mage exilé pour ses expériences folles/cruelles/dangereuses/hérétiques et exultant de son échappatoire hors de la péninsule, rendu encore plus fou et dangereux par la transformation en loup, en passant par le maître d'une sombre tour, ayant des démons et autres créatures chaotiques pour seuls compagnons, haï et craint de tous, et rendu encore plus inhumain et effrayant par la transformation.
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MessageSujet: Re: Les bases du rp par classe/race   Dim 28 Fév - 17:41

Encore un chapitre de ce guide sur les classes de l'Alliance, avec la classe qui lui était exclusive avant La Croisade Ardente : le Paladin. Celui-ci maîtrise les pouvoirs de la Lumière, tout comme le Prêtre, mais a une vocation guerrière et combat directement au corps à corps. Il s'agit d'un mélange entre le Guerrier et le Prêtre en fait. Il est en général animé d'une grande foi, mais celle-ci prend toujours un aspect combattant dans leur coeur, que ce soit pour protéger, ou pour détruire.

l'Alliance

Les Paladins sont comme nous l'avons dit une classe typique de l'Alliance, et à ce titre elle constitue l'idéal qui parcourt le cœur de la plupart des personnages de celle-ci, et font partie de ses dirigeants et ses grands héros. Les Paladins de l'Alliance ont à eux seuls fait pencher la balance pendant la Deuxième Guerre, et ils sont également les principaux combattants physiques des Draeneïs. Arthas Menetil lui-même était un Paladin de grande envergure avant de devenir le meilleur antagoniste de Warcraft. Voyons ces personnages illustres :



-Le Paladin Humain

Le premier Paladin Humain connu se nomme Uther, le Porteur de Lumière. Aux côtés du Grand Prêtre Alonsus Faol, il fonda l'ordre des Chevaliers de la Main d'Argent après la Première Guerre, en voulant empêcher de nouveaux désastres comme le massacre des clercs de Comté-du-Nord. Celui-ci était composé d'anciens prêtres se formant au combat afin de pouvoir résister aux assauts des Orcs, et d'anciens guerriers apprenant la foi et le Culte de la Lumière, afin de porter la guérison et d'apaiser les souffrances sur les terres dévastées par la Légion Ardente. Ces vaillants héros ont vaillamment repoussés les Orcs pendant la Seconde Guerre, et ils ont apportés les principes de la Lumière aux Gnomes et aux Nains, qui ont rejoints leurs rangs, ainsi qu'aux Hauts-Elfes. Il est à noter que les Humains, les Nains et les Hauts-Elfes sont les seules races à compter des Paladins se désignant eux-mêmes sous ce terme. A la Troisième Guerre, elle connut un destin cruel quand le Prince Arthas Menetil la démantela, pour avoir refusé de participer à l'épuration de Stratholme, puis tua Uther après son retour du Norfendre. Des restes, ainsi que des guerriers, prêtres et Paladins dont le coeur était empli de haine envers le Fléau se sont dévoués à sa destruction sous toutes ses formes, déchaînant fanatisme et cruauté, formant la terrible Croisade Ecarlate, librement inspirée de l'inquisition moyen-âgeuse. D'autres ont fondés l'Aube d'Argent, également consacré à l'éradication du Fléau, mais de façon bien plus douce, et acceptant toutes les races et tous les combattants parmi eux, même les Réprouvés. Certains enfin ont fui vers Hurlevent, et la Main d'Argent a continué à exister sans sa puissance d'autrefois au sein de la Cathédrale de la Lumière. A la Colère du Roi-Liche, les derniers Chevaliers de la Main d'Argent, menés par Tirion Fordring, et l'Aube d'Argent se sont regroupés pour former la Croisade d'Argent, qui fut le fer de lance de l'offensive contre le Roi-Liche, tandis que la Croisade Ecarlate formait l'Aube Cramoisie et lançait l'Assaut Ecarlate sur le Norfendre, dans le même but, en se faisant manipuler par Mal'Ganis. Ceux-là furent tous détruits, et il ne reste de la Croisade Ecarlate que le Monastère dans Tirisfal. Les Paladins demeurent dans Cataclysme les plus grands héros de l'Alliance, et les Paladins Humains sont leurs leaders incontestés. On va donc du vertueux Paladin de l'Aube d'Argent, répandant bonté et salvation, protégeant les opprimés et les affligés de tous ceux qui veulent le mal, et s'efforçant de guérir Azeroth, au Paladin vengeur, aigri par les horreurs du Fléau et des Réprouvés, et pouvant faire preuve d'une agressivité inquiétante, à l'image d'Arthas, en passant par le vaillant combattant parcourant Azeroth pour combattre le mal, et s'opposant farouchement à tous les démons qu'il croisent, véritable pilier de justice lors d'une bataille



-Le Paladin Nain

Les Nains reçurent les enseignements de la Lumière de la part des Humains, et les appliquèrent avec une ferveur et une opiniâtreté typiquement Naine. Ils furent nombreux à rejoindre l'Aube d'Argent aux côtés des Humains, ainsi que la Croisade d'Argent. La Croisade Ecarlate en revanche n'en compte aucun, affichant un fort racisme. Les Paladins Nains n'ont eux jamais déviés à ce point des impératifs de compassion impliqués par la Sainte Lumière, et leur force de caractère ajoutée à leur foi est une véritable forteresse inexpugnable. On peut à ce point de vue les considérer comme bien plus fiables que les Humains. Ils sont de plus plus susceptibles de combattre pour l'Alliance, en se référant moins à un ordre religieux, et leur foi en la Lumière peut récemment être considérée comme influencée et nuancée par les enseignements et les secrets sur les origines des Nains, et sur la parole des Titans, mis au jour au fin fond d'Ulduar. On peut envisager des Paladins Nains calés en runes, ou s'intéressant fortement à l'archéologie, voir faisant part intégrante de la Ligue des Explorateurs, afin de parfaire leur connaissance de leurs Faiseurs ainsi que leur compréhension de la Lumière. Leur côté têtu et obstiné doit en revanche en faire des zélotes acharnés, et leur turbulence éventuelle peut tout à fait les conduire vers de l'intolérance, à l'instar des Humains. On va donc du digne Paladin d'Argent, apportant la guérison et l'espoir aux peuples d'Azeroth sans exception, et s'intéressant fortement à la salvation apportée par les Titans, au Nain bougon et toujours un peu agressif, ennuyeux et têtu comme une bourrique en ce qui concerne la foi, et ajoutant à sa religion l'arrogance toujours un peu latente dans l'orgueil des Nains, en passant par le fier et vaillant chevalier de l'Alliance, croyant autant en la loyauté et la patrie qu'en la Lumière, et qui bien que d'une âme pleine de bonne volonté, peut montrer un mépris véhément envers les races de la Horde.



-Le Paladin Draeneï

Les Draeneïs sont de fervents serviteurs de la Lumière, dont ils ont hérité l'enseignement auprès des Naarus. Ayant une vocation guerrière de longue date en raison de leur combat millénaire contre la Légion Ardente, et gardant toujours la Lumière avec eux, il est tout à fait naturel que les Draeneïs aient comptés de nombreux Paladins dans leurs rangs. Chez eux, ils sont nommés les Redresseurs de Torts, et on peut supposer que les Draeneïs sont le peuple ayant possédé le pourcentage le plus élevé de Paladins dans leur population, parmi les races jouables (dans le lore, bien évidemment, pas dans les comptes réels.). Ces Redresseurs ont moins de vocation religieuse que les autres Paladins de l'Alliance et constituent avant tout le bras armé des Naarus. La Main d'Argus, l'ordre des redresseurs de torts Draeneïs, est également le principal pouvoir militaire de l'Exodar, et le Triumvirat dirigeant cette société sous l'égide du Prophète Velen est également le maître de la Main. Les Redresseurs de Torts ont subis des pertes conséquentes puisqu'ils furent les premiers à se sacrifier pour protéger les Draeneïs des massacres perpétrés par les Orcs, et ils sont encore en nombre à Shattrath, eu sein de l'Aldor. Ils ont également été nombreux à rejoindre l'Aube puis la Croisade d'Argent après leur arrivée en Azeroth, et à partir au combat contre le Roi-Liche. On va donc du courageux et profondément pur Draeneï, parti avec l'Exodar pour Azeroth et défendant ses peuples avec ferveur, convaincu que la Lumière triomphera et que les sourires reviendront sur toutes les bouches, au vindicatif Redresseur de Torts excédé par les souffrances subies par les Draeneïs, et déterminé jusqu'au bout à combattre les ennemis de son peuple, que ce soit la Horde, la Légion Ardente, les Illidari, etc...en passant par le stoïque, et montagneux par sa stature même parmi les Draeneïs, Champion, accomplissant son devoir envers la Lumière avec une ferveur simple et implacable, sans être assailli par les doutes, et éventuellement un peu benêt et borné sur les bords.
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MessageSujet: Re: Les bases du rp par classe/race   Dim 28 Fév - 17:42

Avant-dernier chapitre pour l'Alliance, avec une classe jouable par très peu de races, et qui se trouve être la classe que j'ai le plus joué à ce jour, j'ai nommé : le Druide. Celui-ci dépasse le Chasseur et le Chaman dans leur lien à la Nature, et sont des mystiques ne faisant qu'un avec la nature qu'ils parcourt. Ils sont dans un état sauvage parfaitement équilibré. Leurs pouvoirs sont divisés entre le soin qu'ils apportent à la nature et lui permet de pousser et de croître, les forces des bois et des cieux qu'ils peuvent décider de déchaîner si l'on menace leur monde, et de puissantes et mortelles transformations en animaux, leur permettant de se jeter dans une mêlée de bataille sans avoir à rougir de leurs facultés physiques.

Alliance

Les Elfes de la Nuit sont de loin les principaux Druides de l'Alliance, et la volonté de protection et de guérison de ceux-ci les y insèrent sans difficulté. Le Cercle Cénarien, groupe de Druides de toutes les espèces, regroupent les Elfes de la Nuit et les Taurens dans la protection de la nature, et transcendant le conflit entre l'Alliance et la Horde. Les Druides se sentent donc moins impliqués que les autres classes dans la guerre, même s'ils combattront quiconque menace l'équilibre, principalement la Marteau du Crépuscule.



-Le Druide Elfe de la Nuit

Les Elfes de la Nuit ne sont pas les plus anciens Druides qui aient parcourus Azeroth, mais ils sont les détenteurs de la plus ancienne tradition druidique actuelle. Depuis toujours ils vénèrent Elune, mais c'est depuis la Guerre des Anciens que Malfurion Hurlorage a découvert le druidisme auprès du Vol Vert, et l'a ramené à son peuple, comme nouvelle voie pour vivre et protéger leur monde, sans plus jamais recourir à la magie. Cet art lui fut enseigné par Cénarius, et lui permit de triompher d'Azshara pendant la Guerre des Anciens. Après celle-ci, les Druides Elfes de la Nuit restèrent plongés dans une profonde hibernation leur permettant de se plonger dans le Rêve d'Emeraude, la dimension du Vol Vert, et ils y demeurèrent dix mille ans durant. Leur réveil fut mené par Tyrande Murmevent lors de la Troisième Guerre, qui avait besoin d'alliés puissants pour repousser les Démons, et son amant Malfurion Hurlorage permit la défaite d'Archimonde grâce au Cor de Cénarius. Récemment, le Rêve d'Emeraude est touché par une sombre corruption ayant tué et rendu fou les Dragons Verts et les Druides Elfes de la Nuit, le transformant en ce qu'on nomme le Cauchemar Reptilien. Malfurion et Ysera en sont sortis, et les Druides Elfes de la Nuit et Taurens du Cercle Cénarien mènent actuellement une guerre terrible contre le Cataclysme au Mont Hyjal, afin de protéger le puissant Arbre-Monde, Nordrassil. Il est à noter que le druidisme est très longtemps resté une voie réservée aux hommes, mais après la Troisième Guerre il fut ouvert aux femmes. Les Druides Elfes de la Nuit sont les créatures nocturnes les plus proches de la nature que l'on puisse jouer, et sont généralement intelligents et cultivés, ainsi que d'une grande sagesse. Ils incarnent une bonne part de la volonté de pacifisme des Elfes de la Nuit, et sont également fervents envers Elune, toutefois ils restent des Elfes de la Nuit, et sont capables de s'énerver et de laisser libre cours à leur côté impulsif, qui sera fortement exacerbé par les transformations druidiques qui sont à leur disposition. On va donc du soigneur de la nature, gracieux et profondément bon, incarnant les meilleures grâces de la forêt, et apportant paix et harmonie à tout ce qu'il touche, au féroce Druide sauvage, proche des animaux et disposant d'une force herculéenne sous ses formes de combat, et dont l'esprit est devenu sauvage et prédateur, en passant par le Druide proche d'Elune, et se consacrant à la Nature en elle-même, sans favoriser sa bonté ou sa sauvagerie, simplement en se perdant dans les mystères des forêts et de la Dame Blanche.



-Le Druide Worgen

Les premiers Worgens ayant existé sont des Druides Elfes de la Nuit qui, après la Guerre des Anciens, ont cherché une nouvelle voie pour acquérir le pouvoir de détruire les Satyres, qui continuaient à semer la destruction en Kalimdor. Ils se sont tournés vers le puissant Gol'Drinn, le Grand Loup, et ont maîtrisé la transformation druidique du loup. Toutefois, celle-ci inflige une sauvagerie et un instinct de combat bien plus prenant et puissant que les autres. Afin de régler ce problème, le chef de ces Druides de la Meute, Ralaar Croc-de-Feu, les convainquit de se soumettre aux énergies mystiques de la Faux d'Elune, composé d'un bâton d'Elune et du Croc de Goldrinn, afin de contrôler la transformation. Mais au lieu de cela, la furie s'empara d'eux, et ils demeurèrent sous une forme bestiale, des Worgens. Ils massacrèrent Satyres et Elfes de la Nuit sans distinction. De plus, les survivants Elfes se voyaient transformés en Worgens à leur tour. Afin d'endiguer l'épidémie, Malfurion Hurlorage enferma les Worgens dans un sommeil éternel et paisible dans le Rêve d'Emeraude, où ils demeurèrent 10 000 durant. Mais l'archimage Arugal, désirant absolument la puissance, les fit sortir du Rêve, croyant pouvoir les contrôler, et les déchaîna face aux Réprouvés sur l'ordre du Roi Genn Grisetête. Ils furent d'une redoutable efficacité, mais s'en prirent également aux soldats Gilnéens postés au-delà du Mur de Grisetête, par qui la Malédiction put se frayer un chemin dans la Péninsule...les combats et les battues contre les Worgens augmentèrent en intensité, alors que le Royaume devait faire en même temps face aux Réprouvés, et quand ceux-ci parvinrent enfin au sud du Mur....toute la ville était devenue Worgen. Grâce à l'alchimiste de génie de Genn Grisetête, Krennan Arannas, la furie fut contrôlée et endiguée pour un temps, et les Elfes de la Nuit débarquèrent à Gilnéas afin de payer le prix que leurs erreurs avaient coûté aux Gilnéens afin de les sauver de la folie grâce à la Faux d'Elune. Ils furent tous soignés de la fureur, et peuvent désormais contrôler leur transformation à souhait. Parlons des Druides proprement dit maintenant : Gilnéas en comptait déjà depuis avant la transformation, mais bien différents. Elles se faisaient appeler les Sorcières de la Moisson, et guérirent inlassablement la terre de Gilnéas pendant des années afin d'apporter la prospérité à tous, grâce à d'anciennes traditions de guérison et une connaissance des cycles et des pouvoirs des Lunes. Les Druides Worgens auront donc hérités leurs pouvoirs de guérison, ainsi que ceux liés à la nature, depuis déjà longtemps, et seront assez probablement des femmes. Leurs pouvoirs de transformation en revanche, devront dériver absolument de celle en Worgen, ainsi que de l'apprentissage conséquent qu'ils ont dus recevoir des Elfes de la Nuit. On va donc de la douce sorcière des collines, ayant toujours vécu un peu à l'écart, mais faisant tout pour aider les villageois à l'aide d'onguents, de rites de fertilité, de médecine, de rituels pour faire pousser les récoltes et nourrir les Gilnéens, qui apprend beaucoup des Elfes de la Nuit et est peu à l'aise avec sa transformation, au Druide adorant devenir un puissant Worgen, dont le goût pour la nature est complètement ravi par la transformation et qui a appris des Elfes toute l'étendue des pouvoirs offerts ainsi aux Druides, en passant par la sorcière réellement recluse, vivant avec la nature, les animaux et la Lune comme compagnons, et voyant l'exode de Gilnéas comme une occasion de faire voyager un peu ses vieux os et de découvrir les merveilles scellées par Grisetête et les Réprouvés.
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Alyona
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Draenei Chaman
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MessageSujet: Re: Les bases du rp par classe/race   Dim 28 Fév - 17:44

Dernier chapitre avec la classe qui fut dans Vanilla exclue de l'Alliance : le Chaman. Celui-ci est un mystique lié, selon sa culture, aux esprits, aux Loas ou directement aux éléments eux-mêmes. Les Chamans n'ont pas d'alignement particulièrement défini, ayant affaire à des forces pouvant à la fois être bonnes ou mauvaises, et se devant de forger lui-même sa propre façon de penser, il s'éloigne donc du religieux habituel qui est influencé par un credo.

L'Alliance

Comme nous l'avons dit, l'Alliance n'a compté aucun Chaman avant l'arrivée sur Azeroth des Draeneïs, et ceux-ci peuvent éventuellement être vus avec méfiance par les races la peuplant, même parmi les Nains et les Draeneïs, seuls formant des Chamans en nombre. Leur forme de chamanisme est relativement récente d'un point de vue historique, et elle ne s'accompagne donc pas d'une tradition ancestrale aussi longue que pour les Chamans de la Horde. Il est possible qu'à l'instar des Druides, les Chamans de l'Alliance soient moins virulents que les autres classes envers des races de la Horde, étant donné qu'ils prennent part au Cercle Terrestre, groupe de Chamans puissants dédié au combat contre le Cataclysme et guidé par Thrall en personne. Bien que minoritaires, les Chamans Nains et Draeneïs y ont une place conséquente et non négligeable.



-Le Chaman Nain

Cataclysm Warning : Le Chaman Nain n'est disponible qu'à partir de Cataclysm.

Les Nains sont tout comme les Humains et les Gnomes des descendants des créatures des Titans. Mais ils s'intéressent bien plus à leurs origines que leurs camarades des Royaumes de l'Est...Il faut de plus noter une différence majeure. Les Humains et les Gnomes sont les descendants des Gardiens de Fer d'Ulduar, et à ce titre, contrairement aux Nains, ils n'ont pas vu dans leurs pères, redécouverts dans La Colère du Roi-Liche des modèles des anciennes voies, mais juste des ennemis tenaces à abattre. Du point de vue des Nains, qui ont découvert leurs ancêtres non atteints par la malédiction de la chair, les Terrestres (et qui ont pu encore communiquer avec eux de façon plus profonde quand la voie vers le Tréfonds s'est ouverte dans Cataclysme) d'une façon amicale et coopérative, profitant de plus de leur immense savoir, la rencontre a été une source profonde d'enrichissements, et c'est aux contacts de ces créatures profondément liées au Plan de la Terre que la connaissance et la maîtrise des éléments a commencé à se répandre chez les Nains. De plus, on a pu découvrir dans Cataclysme que les Marteaux-Hardis vivant en masse dans les Hautes-Terres du Crépuscule comptent déjà des Chamans, dont l'origine n'est pas spécifiée, si ce n'est que la nature élémentaires des Nains ainsi que l'amour du ciel et des vents des Marteaux-Hardis est une potentielle source d'une révélation chamanique, similaire à celle advenue pour Nobundo. On va donc du Marteau-Hardi tragiquement touché dans son âme de créature des Titans par les ravages des Dieux Très Anciens, et poussé vers le Cercle Terrestre et le chamanisme guérisseur par amour pour Azeroth, au Sombrefer subjugué par la faute de Thaurissan par les forces de Ragnaros, et devenant un de ses serviteurs maîtrisant la puissance destructrice du feu, et se faisant consumer par lui petit à petit, en passant par le fier aventurier de la Ligue des Explorateurs, ramenant avec lui à Forgefer les connaissances millénaires des Terrestres, lui ayant enseigné les arcanes de l'amélioration élémentaire en forge, et lui permettant de rendre les formidables armes et armures des Nains des dizaines de fois plus fabuleuses qu'elles ne l'étaient déjà.



-Le Chaman Draeneï

Après les massacres des Draeneïs par les Orcs qui ont précédés la Première Guerre, les Draeneïs ont erré et ont survécus ça et là, subissant le harcèlement des Démons et pire encore....ce pire se traduit par l'apparition des Roués, Draeneïs au corps et au cerveau corrompu et mutilé par les forces démoniques ayant ravagé Draenor. Parmi les Roués, un ancien Redresseur de Torts, Nobundo, incapable comme tous ceux dans son état de faire appel à la Lumière, chercha inlassablement un moyen de la retrouver en arpentant les terres ravagées par la guerre et les Démons. Il continua inlassablement sa quête, même après la destruction de Draenor après la Seconde Guerre, n'ayant plus que sa quête comme raison de vivre. Un jour, alors qu'une fois de plus il hurlait dans le désert pour que la Lumière lui revienne en aide, une autre voix lui répondit, et le soulagea de ses souffrances. C'était celle du Vent, qui instruisit Nobundo, et le fit rencontrer les autres éléments. Dans sa quête mystique, Nobundo avait trouvé une alternative pour communier avec l'Univers, et il devint le premier Chaman de sa race. Les Draeneïs craignaient et repoussaient les Roués, par peur d'attraper leur maladie, mais Nobundo parvint grâce à ses nouveaux pouvoirs à s'approcher de Velen, qui attendait sa venue depuis longtemps. Celui-ci l'accepta pleinement, et Nobundo répandit son savoir chamanique parmi les Draeneïs, conduisant aux Chamans Draeneïs que nous connaissons aujourd'hui (toute cette histoire est racontée bien mieux que par moi ici : [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] Je vous le conseille, c'est passionnant). Bref, les Chamans Draeneïs sont les jeunes disciples d'une courte tradition de chamanisme, nouvelle et très fraîche, purement liée à la compassion et à la symbiose avec les élémentaires, à l'image de celle que les redresseurs de torts et les anachorètes vivent avec les Naarus, et ont de fortes chances d'avoir reçu leur enseignement de la part de Roués. On va donc du Draeneï bon et amical habituel, ravi de joindre les éléments et leurs enfants à leur quête éternelle pour la salvation de l'Univers, à l'épique combattant trouvant appréciable d'avoir la puissance de la Terre et du Feu à ses côtés quand il doit servir de rempart à lui tout seul, et se servant des éléments comme de boucliers contre ses ennemis, en passant par le Draeneï proche de la soif de savoir boulimique des Eredars d'Argus, et ravi de pouvoir jouer et créer à l'aide des Quatre Eléments, pour façonner tout ce qui passe par son imagination géniale.



-Le Chaman Pandaren

Les pandarens ont toujours révéré les esprits élémentaires et la terre elle-même , ils peuvent donc appeler son pouvoir pour défendre leur terre quand ils peuvent.La version la plus connue des pandarens chamans sont les géomanciens , qui appellent le pouvoir de la terre elle-même , mais les autres trois éléments existent et peuvent prêter leur aider dans la bataille.Le pouvoir qu’a un chaman pandaren sera sans doute respecté , vu qu’ils sont plus proches de la terre que les autres classes.

>Un chaman pandaren sera un personnage spirituel , faisant qu’un avec la terre.Il ne forcera pas les esprits à lui donner leurs bénédictions , mais leur demandera d’une façon respectueuse avec harmonie.
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