L’Œil du cyclone
L’Œil du cyclone est un nom qui peut paraître un peu grandiloquent…
Mais il va comme un gant à ces bouts de Draenor suspendus dans les hauteurs de Raz-de-Néant. Une véritable île flottante morcelée !
L’énergie des tempêtes de mana scintillantes qui s’y déchaînent balaye les tours de l’île et affaiblit la barrière séparant l’Outreterre du Néant distordu, le royaume démoniaque de la Légion ardente.
Ces nexus de puissance et la présence à proximité de l’œil d’une forteresse Naaru nommée donjon de la Tempête ont fait de cette lande rocailleuse et désolée un éden pour les adorateurs de la Lumière que sont les réfugiés draeneï de l’Exodar, ainsi que pour les elfes de sang opiniâtres de Lune-d’Argent.
---Cartographie--- ---Objectifs---
Remporter la victoire dans l’Œil du cyclone est simple : atteindre les 1 600 points de ressources avant l’équipe adverse. Votre équipe gagne des ressources en prenant le contrôle de tours présentes sur le terrain et en les défendant, mais également en récupérant le drapeau qui se trouve au centre de la carte avant de le ramener à une tour tenue par votre équipe.
Quatre tours érigées en formation rectangulaire se dresse sur ce bout de rocher flottant. Au centre de la carte se trouve un pont ainsi que le drapeau à récupérer. L’Alliance commence au sud, prés de la Tour des mages (à gauche) et des Ruines draeneï (à droite). La Horde se trouve plus près des Ruines des Saccageurs gangrenés (à gauche) et de la Tour des elfes de sang (à droite).
Il va falloir se battre pour contrôler et garder autant de tours que possible. Tant que vous en gardez le contrôle, chacune d’elles vous rapporte continuellement des ressources. Plus vous contrôlez de tours, plus la cadence à laquelle vous engrangez les ressources augmente (et ce d’une manière non-linéaire : contrôler trois tours vous rapporte nettement plus de points de ressources par seconde que d’en tenir deux).
- 1 tour = 1 point par période (2s)
- 2 tour = 2 points par période (2s)
- 3 tour = 5 points par période (2s)
- 4 tour = 10 points par période (2s)
Autre élément important de ce champ de bataille : LE drapeau !
Il faudra 8 secondes pour le récupérer pour ensuite ...
Court Forest ! Cours !
L'amener dans l'une des bases contrôlées par l'Alliance et ainsi donner encore plus de points à votre faction en fonction du nombre de tours en votre possession.
- 1 tour = 75 points
- 2 tour = 85 points
- 3 tour = 100 points
- 4 tour = 500 points
Le but à atteindre étant , je vous le rappelle les 1600 pts de ressources pour gagner.
--- Tactiques Générales---
En début de partie, toutes les tours sont neutres et le drapeau flotte fièrement au centre du pont.
Au top départ, le groupe s'élance et se divise pour aller capturer les tours les plus proches de la zone de départ ainsi que le drapeau.
Prendre une tour :Plus il y a de joueurs dans la zone de capture, plus la capture est rapide.
S'il y a autant de joueurs Alliance que Horde, la barre de progression de la capture ne bouge pas.
Si vous arriverez et que la Horde est déjà là !
Il faudra se battre au niveau du point de capture, suffisamment longtemps tout en conservant la supériorité numérique. Il faudra tuer les ennemis afin que la barre de progression avance jusqu'à la capture de la tour.
Le fait de posséder une tour octroie un cimetière à proximité à ses détenteurs ce qui vous permettra de revenir rapidement en cas de mort.
Prendre le drapeau :Cliquez dessus ,pendant 8 sec. 8 longue seconde qui vous exposeront aux assauts de la Horde. Apres ce laps de temps, ramenez-le à une tour tenue par votre faction.
Quand un porteur de drapeau est tué, le drapeau reste là où il a été lâché (et il est de nouveau possible de s’en emparer). Quand le drapeau est ramené à une tour, il réapparaît au centre de la carte.
---Stratégies---
Le Rush & Camp: La technique bourrine par excellence. Tous le groupe fonce sur le drapeau, tue tout ce qui se bouge puis 8 joueurs vont se placer sous la zone de départ au Nord, afin de contrôler la ré-apparition des Hordeux .
4 Joueurs se rendent aux Tours (1 par tours) et le dernier s'occupe de faire des allers et retours avec le drapeau.
Towers & Flag : La technique mixte. Dés le départ , l'Alliance se divise en trois .
Un groupe (2 ou 3) fonce sur la tour des Mages (celle de droite) la capture et la défend.
Un groupe (2 ou 3) fonce sur les Ruines Draeneï (à gauche), les captures et les défend.
Un groupe (9 ou 11) fonce au milieu et s'occupe du drapeau. Libère un passage pour le porteur tout en défendant la position centrale.
Full Towers : Plus rarement employée, cette tactique consiste , comme la précédente de se diviser en trois groupes (mais de cinq) et de foncer capturer et défendre trois tours. Mathématiquement; il est impossible de gagner pour la horde avec une seule tour et uniquement de multiple capture de drapeau dans le temps impartit.
La communication est la clé de la victoire ! N’hésitez pas à demander de l'aide en annonçant quelle position est attaquée.